Nailaz
|
分享:
▲
▼
new Float:velocity[3] new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正数即为弹开,负数即为吸引
pev(index1, pev_origin, origin1)//读取玩家1的座标 pev(index2, pev_origin, origin2)//读取玩家2的座标
get_speed_vector_to_entity(id, i, a, velocity) velocity[2] += 100.0//上升高度 set_pev(i, pev_velocity, velocity)//设定位置,达到吸引的效果(玩家2的位置,就是玩家2会飞向玩家1)
stock get_speed_vector_to_entity(ent1, ent2, Float:speed, Float:new_velocity[3]) { if(!pev_valid(ent1) || !pev_valid(ent2)) return 0; static Float:origin1[3] pev(ent1,pev_origin,origin1) static Float:origin2[3] pev(ent2,pev_origin,origin2) new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]; new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]; new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]; static Float:num num = speed / vector_length(new_velocity); new_velocity[0] *= num; new_velocity[1] *= num; new_velocity[2] *= num; return 1; }
|
web front-end and software engineer.
|
x0
[2 楼]
From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-07-17 23:38 |
|
|
弑血
|
分享:
▲
▼
下面是引用 Nailaz 于 2014-07-17 23:38 发表的 : new Float:velocity[3] new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正数即为弹开,负数即为吸引 pev(index1, pev_origin, origin1)//读取玩家1的座标 pev(index2, pev_origin, origin2)//读取玩家2的座标 ....... 这边我要小小的吐槽一下..那个..其实 不用再取得座标了.. new Float:velocity[3]
new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正数即为弹开,负数即为吸引
pev(index1, pev_origin, origin1)//读取玩家1的座标
pev(index2, pev_origin, origin2)//读取玩家2的座标 上面那些被划掉的都是多出来的.. 因为 你把自己跟其余玩家带入
get_speed_vector_to_entity 时 里面就有取得座标的换算了.. 话说...击退力...把数字改成负数 不就..变成吸力枪 跟 黑洞的原理是一样的..
|
|
x2
[3 楼]
From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-07-17 23:48 |
|
|
|