Nailaz
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new Float:velocity[3] new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正數即為彈開,負數即為吸引
pev(index1, pev_origin, origin1)//讀取玩家1的座標 pev(index2, pev_origin, origin2)//讀取玩家2的座標
get_speed_vector_to_entity(id, i, a, velocity) velocity[2] += 100.0//上升高度 set_pev(i, pev_velocity, velocity)//設定位置,達到吸引的效果(玩家2的位置,就是玩家2會飛向玩家1)
stock get_speed_vector_to_entity(ent1, ent2, Float:speed, Float:new_velocity[3]) { if(!pev_valid(ent1) || !pev_valid(ent2)) return 0; static Float:origin1[3] pev(ent1,pev_origin,origin1) static Float:origin2[3] pev(ent2,pev_origin,origin2) new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]; new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]; new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]; static Float:num num = speed / vector_length(new_velocity); new_velocity[0] *= num; new_velocity[1] *= num; new_velocity[2] *= num; return 1; }
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web front-end and software engineer.
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x0
[2 樓]
From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-07-17 23:38 |
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弒血
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下面是引用 Nailaz 於 2014-07-17 23:38 發表的 : new Float:velocity[3] new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正數即為彈開,負數即為吸引 pev(index1, pev_origin, origin1)//讀取玩家1的座標 pev(index2, pev_origin, origin2)//讀取玩家2的座標 ....... 這邊我要小小的吐槽一下..那個..其實 不用再取得座標了.. new Float:velocity[3]
new Float:origin1[3], Float:origin2[3] new a = -1000/向量,正數即為彈開,負數即為吸引
pev(index1, pev_origin, origin1)//讀取玩家1的座標
pev(index2, pev_origin, origin2)//讀取玩家2的座標 上面那些被劃掉的都是多出來的.. 因為 你把自己跟其餘玩家帶入
get_speed_vector_to_entity 時 裡面就有取得座標的換算了.. 話說...擊退力...把數字改成負數 不就..變成吸力槍 跟 黑洞的原理是一樣的..
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[3 樓]
From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-07-17 23:48 |
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