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daniel064857 手机
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[Map] 制作1.6地图~优化你的地图  (3威~)
官方教学---http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=https%3A%2F%2F...com%2Fwiki%2FHint_brush
国外教学
1.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%...Ftommy14%2Frspeeds.htm
2.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fwww.siteduzero.com%...tion-b-diminuer-les-r_speeds.html
3.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fninjagri...njagrinch%2Fpyramidhint.htm
   (有档案供下载参考,本人建议使用这个方法)
4.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A...torial.php%3Fid%3D71
   (有档案供下载参考)
5.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fww...age%3Dlist_tutorials.php
   (这作者提供很多教学,当然也包括优化的部分)
6.http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2...apping%2FFPSimprove%2F
   (这篇教你使用很多技巧去优化你的地图)
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以上是我在学制作1.6地图的时候所找到的一些教学,
恩......突然想到,我小时候如果用这种研究精神去读书,
今天应该不会只是高中肄业.....(实际上我只读一个礼拜XD)
但...没有兴趣,我也不会花那么多时间在这上面~"~
非常感谢有这些教学文,我才能很快就熟悉如何制作地图!

网页翻译我都用Google工具列翻译,有些翻译出来意思很奇怪,
还是老话一句,除了猜他写什么,也只有测试...测试...再测试....
优化的方法....对那些官方制作地图的人来讲可能不是完全正确,
至少在测试地图过程中,我没有发现错误(bug),
如果你有更好的方法,欢迎您提出来一起研究~^ ^"
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1.6 地图优化的方法可以说很简单也可以说很麻烦,
因为要不断的测试与修改,你可能需要强大的耐心与毅力...
有些方法你也可以应用在css上面!
不同的是,css提供更多的工具纹理来优化地图,
目前我还未碰触到这个层面(英文太烂,还在学习实体...哈哈)
只知大概怎么做,未确定的事,我不知怎么教,哈哈.....
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首先,你在优化之前必须要有个观念,不管是1.6或者CZ,甚至CSS,
优化会提升你的地图拥有更稳定的fps没错,
但不是唯一的方法,也不是最好的方法!
你若有认真看过上述网址内的教学,通常会先这么说,
布置好你的格局,再来做优化,而不是,格局乱做,再来用优化。

以下是1.6的说明
很多前辈都会建议你的地图r_speeds不要超过700、800或1000以上,
{ 开起观看r_speeds的方法:
设定玩家人数上限为1位,进入你要看数值的地图,打开控制台,
打上 r_speeds 1、developer 1、gl_wireframe 2 }

这时你的左上角应该会显示fps、ms、wpoly、epoly
★当你打上这些指令,会稍微降些fps
请点选观看图片

wpoly值越低=代表你所在的地方,看见的VIS面数越少= fps越高
epoly值越低(影响不大)=代表你所在的地方,看见的模组越少= fps越高

接下来就在地图乱晃,找些wpoly值过高的地方(地图转角处比较容易找)
来修改跟优化。
个人感觉wpoly值最高800左右就好,超过900,在那个区域走动就会感到稍微lag。
你的地图很华丽、某区域过大,wpoly值超过1000,又懒的修改地图怎办?
(要做华丽的地图,你可以向Source引擎挑战,千万不要找HL引擎)
那只好降低游戏人数,因为越多玩家同时跑向高数值区域(例aztec),lag的情形就会发生,
除非你的电脑是超级等级.....但你应该想到,1.6是用什么规格就跑的动的游戏。
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游戏引擎是认为你在哪个区域,电脑所看见的VIS面数多寡,来决定你的FPS高低。
不是你本身所看见的区域。

使用高低差:
当你站在低点或高点,VIS自动会帮你阻挡一些面数(但需要一些墙壁或通道来辅助)
请点选观看图片

请点选观看图片
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布置一些东西去划分VIS:
这是未放置箱子的VIS区域,红框内那条线就是分区的地方,过了这个区域,
HL引擎会认为你已经看见对面的东西。
请点选观看图片

这是有放置箱子的VIS区域,它往右边移了,我没修改,
因为Wpoly值还在接受范围内。   这箱子是防守点....=.=
请点选观看图片

我把箱子转成45度后,他并未划分到原先的区域,它是往左边划分。
所以跟未放箱子的情况一样。
方形的vis区被斜切,所以vis面数会多一点点
请点选观看图片
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使用纹理缩放:
国外教学有更明确的教法,简单快速的讲法就是....
放的越大越模糊=vis面越大=所见的面越少=wpoly值越小
缩的越小越清晰(有限度)=vis面越小=所见的面越多=wpoly值越大
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把物件离地面1个单位:
看nuke这个箱子,因为离地面了,不会再次划分vis面
我从来没这么做过...玩家不容易察觉没错,但自己感觉怪怪的....XD
(原作者忘记改= =?)
请点选观看图片
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使用NULL纹理:
这张de_mariobros地图90%,在玩家正常游戏下,看不见的面都用NULL纹理。
用地板来举例:只有玩家站的面才有贴我用的纹理,其他五个面都是用NULL。
这张地图是3.9M,我预估过,如果没用NULL,这张地图将近6M....
这张图站的位置,没使用大量NULL纹理前,wpoly值:700左右,使用后剩500多....
700的值会发生有时后走过那区域会"顿一下",很无言...
请点选观看图片

我不知道使用大量NULL在地图上会不会有问题,测试过后是没发现bug....
{ null纹理跟css的Nodraw纹理意思相同 }
真想问官方....地图如果这样做会出现什么问题,或者应该这样做才对= =?
我是地图完成约70~80%才开始用null,
一开始就用null创造固体,之后要贴上纹理要调很久。
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使用Hint纹理:
这个超麻烦也超有效,用不好也超lag.....
官方的教学图简单明了,但真正做起来很......
做好再测、改好再测、再改再测....
这有css影片教学,(伊勒供啥挖巄听模) 还好影片看得懂...哈
请点选观看影片

前段使用Hint的用意跟1.6相同(后段是1.6没有的功能),都是要阻断vis面来提升fps。
但请不要学它前段的用法用在1.6上,因为我发现....
这方法在1.6中会阻断阴影,就像下面这张图de_code_destroy
请点选观看图片

当初比赛快截止了,来不及做修正︸_︸  
这地方的 Hint 我是使用这网址的教学 http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A...torial.php%3Fid%3D71
用长方形的方式做Hint。
我也测试过影片中的方法,还是一样会阻断阴影。
虽然可以修改灯光色调与亮度去盖住,但非常麻烦。
ps:地图若是自己做的,除了知道哪些地方容易穿墙之外,一些小细节与纹理没对齐的地方,
只有自己最清楚,玩家通常不会在乎,也不会关心那些奇怪的地方,
因为他们正忙着杀更多的敌人...Y(^_^)Y

用长方形做 Hint 比较快,但为了避免一些怪问题出现,
用国外的教学第三点方法比较好,金字塔型的Hint。

官方的图把它旋转一下,它就像这样


其他角度


请点选观看图片

Hint 下~贴齐至地板上,上~贴齐至天花板或者天空
请点选观看图片

没用Hint,玩家在那个区域,HL引擎认为玩家已经看见红框内的东西
请点选观看图片

有使用Hint,你提示了HL引擎,玩家在那区域不会看见红框内的东西
请点选观看图片

玩家要经过 Hint 设置的地方(红线处),才会看见东西


玩家还没过去,就不会看见


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什么样的格局该怎么用Hint,应该要自己判断,反覆测试,也有些高手用水平式的Hint。
有些地方或许不必用,有些区域该用,例如:玩家可能会龟的区域。
或者....重新建立地图格局才是最好的办法。
★Hint 会削减vis面,当你设置的Hint有经过固体的时候,你必须考虑
   把那固体转成实体,以免出现奇怪的东西....有时会出现莫名其妙的光或线...等等

有更多详细的教学都在国外网站,真有兴趣的话,花点时间看看吧~
希望有更多的人加入制作地图行列
梦想有个团队....(☆_☆)

你跟我一样是 "菜英文" ?
建议你把1.6的摸熟,再来玩Source SDK,上手的程度会超乎你想像。

打完~收工!
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转贴:http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...tnum=1&subbsn=12
有些图片要到那看哦!



献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2012-06-03 15:50 |
jacky1d01
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一堆图片看不到,看到帖尾才说要外连看

你早点说嘛


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:未知地址 | Posted:2013-02-03 19:02 |
yx20101120
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路人甲
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Re:3威~,|制作1.6地图~优化你的地图
多谢晒 好野


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:欧洲 | Posted:2022-06-13 13:54 |
陈冠冠
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看起来很麻烦 辛苦了~ 表情


献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾大哥大股份有限公司 | Posted:2023-12-27 10:30 |

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