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daniel064857
2012-06-03 15:50 |
樓主
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官方教學---https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush國外教學 1.http://www.slackiller.com/tommy14/rspeeds.htm 2.http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-13244-optimi%20%20sation-b-diminuer-les-r_speeds.html 3.http://ninjagrinch.home.comcast.net/~ninjagrinch/pyramidhint.htm (有檔案供下載參考,本人建議使用這個方法) 4.http://twhl.info/tutorial.php?id=71 (有檔案供下載參考) 5.http://www.egir.dk/index.php?page=list_tutorials.php (這作者提供很多教學,當然也包括優化的部分) 6.http://spr1n.kz-baltic.eu/mapping/FPSimprove/ (這篇教你使用很多技巧去優化你的地圖) -------------------------------------------------------------------------------------- 以上是我在學製作1.6地圖的時候所找到的一些教學, 恩......突然想到,我小時候如果用這種研究精神去讀書, 今天應該不會只是高中肄業.....(實際上我只讀一個禮拜XD) 但...沒有興趣,我也不會花那麼多時間在這上面~"~ 非常感謝有這些教學文,我才能很快就熟悉如何製作地圖! 網頁翻譯我都用Google工具列翻譯,有些翻譯出來意思很奇怪, 還是老話一句,除了猜他寫什麼,也只有測試...測試...再測試.... 優化的方法....對那些官方製作地圖的人來講可能不是完全正確, 至少在測試地圖過程中,我沒有發現錯誤(bug), 如果你有更好的方法,歡迎您提出來一起研究~^ ^" -------------------------------------------------------------------------------------- 1.6 地圖優化的方法可以說很簡單也可以說很麻煩, 因為要不斷的測試與修改,你可能需要強大的耐心與毅力... 有些方法你也可以應用在css上面! 不同的是,css提供更多的工具紋理來優化地圖, 目前我還未碰觸到這個層面(英文太爛,還在學習實體...哈哈) 只知大概怎麼做,未確定的事,我不知怎麼教,哈哈..... -------------------------------------------------------------------------------------- 首先,你在優化之前必須要有個觀念,不管是1.6或者CZ,甚至CSS, 優化會提升你的地圖擁有更穩定的fps沒錯, 但不是唯一的方法,也不是最好的方法! 你若有認真看過上述網址內的教學,通常會先這麼說, 佈置好你的格局,再來做優化,而不是,格局亂做,再來用優化。 以下是1.6的說明 很多前輩都會建議你的地圖r_speeds不要超過700、800或1000以上, { 開起觀看r_speeds的方法: 設定玩家人數上限為1位,進入你要看數值的地圖,打開控制台, 打上 r_speeds 1、developer 1、gl_wireframe 2 } 這時你的左上角應該會顯示fps、ms、wpoly、epoly ★當你打上這些指令,會稍微降些fps 請點選觀看圖片 wpoly值越低=代表你所在的地方,看見的VIS面數越少= fps越高 epoly值越低(影響不大)=代表你所在的地方,看見的模組越少= fps越高 接下來就在地圖亂晃,找些wpoly值過高的地方(地圖轉角處比較容易找) 來修改跟優化。 個人感覺wpoly值最高800左右就好,超過900,在那個區域走動就會感到稍微lag。 你的地圖很華麗、某區域過大,wpoly值超過1000,又懶的修改地圖怎辦? (要做華麗的地圖,你可以向Source引擎挑戰,千萬不要找HL引擎) 那只好降低遊戲人數,因為越多玩家同時跑向高數值區域(例aztec),lag的情形就會發生, 除非你的電腦是超級等級.....但你應該想到,1.6是用什麼規格就跑的動的遊戲。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 遊戲引擎是認為你在哪個區域,電腦所看見的VIS面數多寡,來決定你的FPS高低。 不是你本身所看見的區域。 使用高低差: 當你站在低點或高點,VIS自動會幫你阻擋一些面數(但需要一些牆壁或通道來輔助) 請點選觀看圖片 請點選觀看圖片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 佈置一些東西去劃分VIS: 這是未放置箱子的VIS區域,紅框內那條線就是分區的地方,過了這個區域, HL引擎會認為你已經看見對面的東西。 請點選觀看圖片 這是有放置箱子的VIS區域,它往右邊移了,我沒修改, 因為Wpoly值還在接受範圍內。 這箱子是防守點....=.= 請點選觀看圖片 我把箱子轉成45度後,他並未劃分到原先的區域,它是往左邊劃分。 所以跟未放箱子的情況一樣。 方形的vis區被斜切,所以vis面數會多一點點。 請點選觀看圖片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用紋理縮放: 國外教學有更明確的教法,簡單快速的講法就是.... 放的越大越模糊=vis面越大=所見的面越少=wpoly值越小 縮的越小越清晰(有限度)=vis面越小=所見的面越多=wpoly值越大 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 把物件離地面1個單位: 看nuke這個箱子,因為離地面了,不會再次劃分vis面 我從來沒這麼做過...玩家不容易察覺沒錯,但自己感覺怪怪的....XD (原作者忘記改= =?) 請點選觀看圖片 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用NULL紋理: 這張de_mariobros地圖90%,在玩家正常遊戲下,看不見的面都用NULL紋理。 用地板來舉例:只有玩家站的面才有貼我用的紋理,其他五個面都是用NULL。 這張地圖是3.9M,我預估過,如果沒用NULL,這張地圖將近6M.... 這張圖站的位置,沒使用大量NULL紋理前,wpoly值:700左右,使用後剩500多.... 700的值會發生有時後走過那區域會"頓一下",很無言... 請點選觀看圖片 我不知道使用大量NULL在地圖上會不會有問題,測試過後是沒發現bug.... { null紋理跟css的Nodraw紋理意思相同 } 真想問官方....地圖如果這樣做會出現什麼問題,或者應該這樣做才對= =? 我是地圖完成約70~80%才開始用null, 一開始就用null創造固體,之後要貼上紋理要調很久。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 使用Hint紋理: 這個超麻煩也超有效,用不好也超lag..... 官方的教學圖簡單明瞭,但真正做起來很...... 做好再測、改好再測、再改再測.... 這有css影片教學,(伊勒供啥挖巄聽模) 還好影片看得懂...哈 請點選觀看影片 前段使用Hint的用意跟1.6相同(後段是1.6沒有的功能),都是要阻斷vis面來提升fps。 但請不要學它前段的用法用在1.6上,因為我發現.... 這方法在1.6中會阻斷陰影,就像下面這張圖de_code_destroy 請點選觀看圖片 當初比賽快截止了,來不及做修正︸_︸ 這地方的 Hint 我是使用這網址的教學 http://twhl.info/tutorial.php?id=71 用長方形的方式做Hint。 我也測試過影片中的方法,還是一樣會阻斷陰影。 雖然可以修改燈光色調與亮度去蓋住,但非常麻煩。 ps:地圖若是自己做的,除了知道哪些地方容易穿牆之外,一些小細節與紋理沒對齊的地方, 只有自己最清楚,玩家通常不會在乎,也不會關心那些奇怪的地方, 因為他們正忙著殺更多的敵人...Y(^_^)Y 用長方形做 Hint 比較快,但為了避免一些怪問題出現, 用國外的教學第三點方法比較好,金字塔型的Hint。 官方的圖把它旋轉一下,它就像這樣 其他角度 請點選觀看圖片 Hint 下~貼齊至地板上,上~貼齊至天花板或者天空 請點選觀看圖片 沒用Hint,玩家在那個區域,HL引擎認為玩家已經看見紅框內的東西 請點選觀看圖片 有使用Hint,你提示了HL引擎,玩家在那區域不會看見紅框內的東西 請點選觀看圖片 玩家要經過 Hint 設置的地方(紅線處),才會看見東西 玩家還沒過去,就不會看見 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 什麼樣的格局該怎麼用Hint,應該要自己判斷,反覆測試,也有些高手用水平式的Hint。 有些地方或許不必用,有些區域該用,例如:玩家可能會龜的區域。 或者....重新建立地圖格局才是最好的辦法。 ★Hint 會削減vis面,當你設置的Hint有經過固體的時候,你必須考慮 把那固體轉成實體,以免出現奇怪的東西....有時會出現莫名其妙的光或線...等等 有更多詳細的教學都在國外網站,真有興趣的話,花點時間看看吧~ 希望有更多的人加入製作地圖行列 夢想有個團隊....(☆_☆) 你跟我一樣是 "菜英文" ? 建議你把1.6的摸熟,再來玩Source SDK,上手的程度會超乎你想像。 打完~收工! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 轉貼:http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=01473&snA=15021&tnum=1&subbsn=12 有些圖片要到那看哦! x0
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yx20101120
2022-06-13 13:54 |
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多谢晒 好野
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