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[CS1.6] WEG 各队常规进攻战术谈

来源tufe.cn...






没有谁会怀疑世界第一强队的实力,太多太多的荣誉光环笼罩在他们的身上。ahl、fisker、SpawN、Snajdan、vilden,那一个不是如雷贯耳的ID,那一位不是技艺超群的选手?

一个CPL冬季赛冠军就足以让他们傲视群雄,何况他们还不仅仅拥有这么一个冠军头衔。

以往骄人的战绩是SK实力最有力的证明,而他们也是本次WEG大师赛CS比赛夺冠大热门之一。


  
SK对中路情有独钟,3中门2B洞包夹B区是他们惯用的招数。除非对手重点封锁中门,否则很难抵挡他们的进攻。
  
首先他们会通过闪光或者直接的火力压制将对手中路的awp逼开。通常这样的事几颗闪光弹就可以做到,至少能够让自己人安全的走出中门。把两颗烟雾弹扔到CT基地木箱子处,散开的烟雾可以阻碍A区企图回防的CT的视线。这是中门包夹B区这一战术的关键,这将大大减少队伍在战术执行过程中的损伤。
  
这是完全克制常规3A2B防守的战术。在3A2B的防守中,B区本来就是薄弱环节。防守B区的2人无论是在雷区内埋伏还是在雷区外预警,由于不能时刻得到A区防守队员的照应,战斗一旦打响,这2人至少有10秒的时间处于孤立无援的状态。在比赛中,短短的10秒就可以完全扭转场上的局势。T埋放C4,龟缩B区,CT再想要收回确实难度不小。


  
这张图最直接的得分方式就是rush A区,简单、直接、有效。烟雾弹开铁门,黄色小房子从门口扔2颗闪光闪退房顶的CT,其他人从铁门一涌而出,要埋包的就埋包,要下管道的就下管道。
  
在这张地图上,T和CT到达A区的时间都差不多,运气好的CT快一些。在这样的情况下,为了保全有生力量,大多数的战队选择了在雷区外进行防守。当T冲出来时,他们会进行定点穿射给T带来一定的创伤,之后再想方设法收回雷区。这使得占领A区的成功率大大提高。不过,真正的战斗要在埋下C4之后才开始。


  
在这幅地图上,SK常用的战术是中路、2楼夹击A区。中路2-3人,首先得清T字路口左右两边的点。通常,他们不会在这里使用大量的闪光和烟雾,左边CT基地方向的狙击位可能会适当的扔几颗烟雾干扰CT的视线。这2-3名队员压上中路之后,从右边往雷区方向的沙坑扔两颗高空闪光。这是为了2楼队友出击做了很好的掩护。以中路的闪光为信号,2楼的队员将手中的闪光直接扔进雷区,并顺势冲下沙坑。在inferno的A区,只要占领了沙坑和2楼通道,想要拖延35秒也并不是什么困难的事。


  
教科书式的1-3-1 rush外场,从中门冲出的第一人连续用两颗闪光弹闪第六车道尾端,并抢先占领外场高台,从高台上直接压制中门以及六车道,协助绿墙队友。负责防守绿墙的CT很难躲过那两颗连续的闪光弹,无法落位的他也就难以阻挡对手从绿墙发起攻势。把防守B区的CT都挤压在第四、第五车道,接下来要做的就非常简单了。既然有1人在外场高台架枪中门,绿墙的队友也压到了前点,其他人只需要一车厢为掩体,将阵型拉开,尽可能的将CT点杀。如果远处的队友完全吸引了CT的注意力,那近点的队友就更容易将雷区的CT打掉了。


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财富:100 (by 陈石) | 理由: 很用心的资料



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[WEG]各队常规进攻战术谈:NoA



  
可能是受到队伍人员构成的影响,新生的NoA非常注重2人的小团体,甚至达到了依赖的程度。当然,对于这支重新组建仅有3个月的队伍,我们也不能奢求他们在战术风格上有多大的统一,而他们也是在一个月前结束的SHGopen上通过这种打法力克fnatic一举夺冠。
  
看看NoA的人员组成,除了元老Xeqtr之外,全部换员。来自Asylum的hpx、zonic以及来自team9的prb、xione组成了NoA新的攻击阵容。毫无疑问,昔日的队友之间存在着其他人无法比拟的默契。虽然在比赛中走到一起的并不一定是这样组合,但潜移默化之中已经成为了目前NoA的一种风格。在这四人形成两个小团队的同时,Xeqtr就形成了联系这两个小团队的唯一枢纽。也可以认为,这是对Xeqtr的一种解放,他得到了更加宽阔的发挥空间。Xeqtr的核心作用突显无疑,很多时候他只需要和两组人中的其中一组汇合就能发起进攻。在这里,选手们的实力才是取得成功的关键因素。


  
关键的中路,通常只有Xeqtr一人,其余的四人两两结伴,分别摸索B区和A区2楼。擅长AWP的hpx自然是摸B区的主力。前期的进攻中,Xeqtr只在中路进行骚扰。一旦确定进攻方向,他便会迅速的与那一侧的队友汇合,垫后的工作就留给了在另一侧的两名队友。NoA在inferno上习惯强攻,没有太多花哨的动作。对于他们来说,进攻B区不需要投入太多的兵力,3个人足够。在大量烟雾弹的帮助下,他们只需要将注意力放在雷区内,3个人对付2个人也是绰绰有余的了(按照习惯这里通常只有2人进行防守甚至更少)。
  
此时,2人小组的作用就完全体现出来了。C4未必会在首先发起进攻的一边,所以NoA经常会打出一些漂亮的声东击西战术。


  
一支队伍,需要有自己独特的风格,但并不表示只能有一套被套牢在这种风格下的战术。NoA的这两个小团队并不是两条平行线永不交汇。当Xeqtr和其中一支团队在一起的时候就能撕裂对方的防守,那么当所有火力都集中于一点的时候,迸发出的威力更是难以阻挡。这样的打法通常被NoA运用在一些狭小的出口,这些出口小,容易被烟雾完整覆盖,出口外面位置空旷,队伍能够迅速的散开并将进攻点完整的包围起来。这样的地形在地图上非常的多,比如inferno的2楼出口,烟雾闪光之后直接跳下占领沙坑,并同中路形成包夹;nuke从小厅通往B区的「Z」字型过道,过道尽头就是一个宽阔的区域。队伍左右散开之后很容易对防守一方形成巨大的压力。
  
在nuke这幅地图上也善于进攻B区,他们对B区的进攻次数比其他队伍更多,成功率也更高。如果在进攻中他们拿到10分,那么至少有4分是通过这样的途径得到的。除非是NoA的ECO局,任何时候在这里想要和NoA硬碰硬,都得付出惨重的代价。并且NoA的本就是3股力量的聚合,既能迅速的合并,又怎么不会马上拆分?2人小团队所带来的灵活让NoA的打法非常的灵活,仿佛三股力量有以各自的方式行动,最终却又统一到一起。当防守一方调动人马抵抗NoA强大的B区攻势的时候,或许有一人偷偷摸到了另一个雷区。



  
在dust2上,大多数的战队都偏向于进攻A区,对于B区的awp或多或少都有些恐惧。当然,防守一方如果有一把疯狂的awp直接封独洞口,别说冲出来,就连探头看看也得三思。但如果对方没有足够的经济拥有awp,或是防守一方并不喜欢在B区内进行防守,那T一方的压力将减小很多。在以往的众多战例中,要收回沦陷的B区远比拿回A区要困难得多。这里面有太多的位置适合卡点,每个冲进来的CT都必须同时面对几个方向的火力。如果CT在防守时也能调用大量的兵力对B区进行防守,这里也是无法攻破的。但这也是不大可能看到的情况,没有那个队伍会极端到彻底放弃A区的防守。
  
NoA喜欢进攻B区,或许是他们看上了在重兵把手情况下B区的易守难攻,而对于已经被打烂了的,已经难以再有什么战术上的突破的dust2而言,这也是最行之有效的得分办法。用烟雾进行掩护,调用4人突破并占领雷区。在这个过程中可能会牺牲1至2人,但哪怕只剩下3名队员,他们仍有把握将时间拖延至最后一秒。..



  

用什么样的战术才能将NoA三把利刃的威力发挥到最大?2-1-2进攻外场B区。在这套常规战术中,中路的协助是关键,而绿墙那一边能否顺利突破对方的防守却是打开胜利之门的钥匙。仅凭通道的两人很难面对两个方向甚至三个方向的包夹火力,所以这里需要中路的帮忙。最常用的是两颗闪光弹。也有很多队伍以这两颗闪光作为发起进攻的信号弹。闪光之后T冲出来,拼拼枪,把CT压退到雷区的四车道后者是CT基地。能否将雷区的CT清除,就看从楼梯下来的队友了。在NoA中,干这活的通常都是hpx。这么远的距离,要对付隐藏在黑暗中的,CT最好的武器难道不是awp吗?



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[WEG]各队常规进攻战术谈:wNv


  

如果说ESWC2005上的出色表现是wNv开始走向辉煌的开始,那么WEG3的总冠军就是这支中国队伍登上顶峰的标志。此后wNv一跃成为全世界玩家关注的焦点,在后来的许多采访中,被采访人也多次提到wNv,这里面包括很多国际上的老牌劲旅。在亚洲CS得到世界承认的同时,wNv也成为了各强队重点研究对像之一。


  
在国际上刚刚开始采用MR赛事就出现的多点骚扰转攻一区的套路一直被wNv沿用着,这套打法已经成为wNv在dust2上的主要进攻套路,并在此影响下形成了wNv稳健的战斗风格。多点骚扰,对选手的个人技术要求非常的高,每个人都要有以一敌几的能力(当然,并不是说每次都能一个人干掉几个)。同样的战术,不同能力的人发挥出来的效果完全不同,这也是为什么在过去战术贫乏的年代枪法至上的原因。
  
多点骚扰,顾名思义,开局将兵力向几个不同的方向分散,从不同的方向骚扰对方的防守。在适当的骚扰并诱导对方扔出手中的闪光、烟雾、手雷等道具之后向中心靠拢开始主攻一个方向。wNv习惯从中路发动进攻,中路的火力压制直接将对方A区、B区的防守隔离开来,最终形成一个以多打少的局面。
  
在WEG3总决赛上,wNv曾惨败在Project_kr的强压中路战术之下。当时的wNv似乎有些避讳对手的中路压制。在多点骚扰战术方针的影响下,中前期中路兵力匮乏的wNv无法直接面对对手强大的火力。Jungle几次企图用AWP偷人失利,更给wNv蒙上一层阴影。之后wNv选择了其他不太熟悉的战术打法,而这样的打法显然无法在那场比赛中取得更好的效果。


  
许多wNv的fans都说这是wNv的强图之一,这不仅仅体现在他们密不透风的防守,同样体现在他们水银泄地般流畅的进攻。曾有人对wNv在nuke上的进攻A区战术进行了非常详细的解析,包括人员任务分配、行动路线、怎么开铁门、闪光烟雾怎么扔……
  
在我们所看到的众多战队中,能像wNv这样每一名选手都彻底的执行并完成战术中要求的动作的并不多。那些队伍往往是在经过一番穿点骚扰之后就匆匆把闪光烟雾一扔就蜂拥冲进雷区了。当然,这也可能跟之前的骚扰耗费了大量的道具有关。
  
wNv的闪光弹影响区域几乎覆盖了整个雷区,CT不可能直接在雷区内进行防守,包括雷区顶层的管道在内的很多地方都会受到不同程度的影响。可以说,从第一颗闪光弹被投掷出来开始到雷区被占领并埋下C4的这段时间里,CT什么事都干不成。CT要么在C4埋放后的35秒时间内迅速且默契的回收雷区并拆除C4,要么就在wNv扔出闪光弹前做些什么。当然,面对兵分三路的包夹,将防守主力全部放在一边并在对手发起进攻前就吞食掉对手部分兵力的办法着实可行,只是从全局的角度上看这样的打法过于投机,往往只用在ECO或混枪局。而进攻一方也应该提防这样的战术,这也是我们为什么强调对手的ECO局中不要走得太分散的原因。


  
wNv在inferno上给人印象深刻的是他们对B区的进攻。在战术上和别的队伍没有太多的区别,闪光逼退前压的CT,发起攻击时大量的烟雾封锁CT的回防路线。或许是wNv对AK的使用已经到了非常变态的程度,选手们经常打出一些极其吸引眼球的精彩frag。尤其是sakula对几个常见的AWP架枪位的闪身秒杀堪称一绝。


  

和nuke一样,wNv在这张图上对外场B区的进攻也是打得有板有眼。兵分三路同时对外场发起冲击,闪光、烟雾的运用恰到好处。中门的闪光弹可以直接影响到CT绿墙附近的防守队员,这对绿墙通道的进攻有很大的帮助。很多时候绿墙进攻被阻截都是这几颗闪光烟雾没能起到作用所导致。
  
对于已经冲出外场的T,最大的威胁来自于外场最高层的CT。当然,这也是一个相对孤立的防守位。能够与其想呼应的只有CT的中门。在这里,wNv惯用烟雾、闪光直接干扰中路回防CT的视线,将高位CT册地隔离,并在最快的时间内抢夺这一有利位置。

之后的残局,大打「意识流」的今天,我们常常能在这里看到双方围着一截车厢消声慢摸却谁也没发现对方的幽默场面。此时,就看双方的运气了。



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[WEG]各队常规进攻战术谈:4Kings



  
作为国际上最受关注的电子竞技俱乐部之一,4K的war3在世界范围内有着举足轻重的作用,而CS也绝非泛泛之辈。当年在引进挪威精灵Element的举措将4K在CS界的受关注度提到了一个前所未有的高度。虽然不知道Element的加入和离开对4K造成了多大的影响,但这群年轻的英国小伙子在后面的日子里用自己的实力、成绩告诉了全世界:「4K不容忽视。」
  
在进攻中,4K永远不会5个人一起从某个出口涌出。或许他们会派4人以巩固主进攻点的火力,但他们绝对不会忘记派剩下的那个人抄你的PP。长途奔袭是他们的拿手好戏,他们甚至可以以最快的速度从地图的这一角跑到那一角以配合他们的进攻。
  
可以说4K的战术精华在于其「快」,但这种快与韩国人的「快」截然不同。韩国人每局的进攻目标基本上已经在冻结时间内确定,冻结时间结束后,每个队员迅速落位并根据指令发起进攻;4K的「快」更多的快在变化,通过快速的移动变化牵扯对方防守的阵型,打乱对手防守节奏,而最终将比赛的主动权牢牢的控制在自己的手中。


  
经常可以看到4K采用4人从小道打A区1人从A门包夹,甚至是4人进攻B区1人从A门抄后路的打法。当然,进攻的发起者是4人的大部队,垫后的1人只是伺机抄后从侧面、背面给予对手强力的冲击。
  
在常规的战术中,就算是简单的Rush B区,我们都会强调留1人垫后。垫后的位置和方法方式有多种,大多数战队建议并使用的是在中路甚至是更靠近大部队的洞内进行断后。这样可以及时的补防,并且如果对手压力过大还便于队友接应。

当然,也有一些特例,比如中路斜坡尽头的绿箱子、土匪中路看中门的过道,这些地方对于从小道进行包抄支援B区的CT来说属于视觉盲角,稍不留神就不会发现。对于在这种远离战场的位置埋伏的家伙,我们通常是以不屑的眼神去看待他这种「没有团队精神」的行为。此时,进攻队伍最惧怕的就是主力部队和垫后队员脱节,主力部队遭遇强大阻力伤亡惨重,而垫后的的队员又没能完成任务。不过这种倒霉的事情却很少在4K身上发生,抄后路的队员在时机的把握上非常的到位,而队友们也会在进攻正式开展前把他护送到最为有利的位置上,之前在这里的一些大动作又使得对手不敢轻易压进。以上的种种,才成就了4K在dust2上螳螂捕蝉黄雀在后的独特风格。


  

Nuke的进攻对4K来说似乎有些困难。他们的包夹只能选择A区进行,通常是3-2的进攻阵型,外场3人。先由外场对A区发起进攻,再由2名队员从黄房或是铁门处策应。他们不大可能采取象dust2上那种进攻B区1人从A区抄后的战术,毕竟Nuke上从外场绕到B区入口的火力集中点要走不少的路,哪怕是善于长途奔袭的他们也很难确保在战斗打响时赶到。
  

当然,这并不意味着4K在nuke上就打不出好成绩。强大的选手阵容足以让他们轻易的斩杀任何一支中流队伍。只是他们的战术风格很难在这样的地图中发挥出来,只能通过一些常规的战术得分。在遇到实力相当的对手时,他们得付出更大的努力。

  一个简单的反「L」字地形,让4K在进攻中随意的改变进攻方向,将他们的高机动性展现得淋漓尽致。秉承他们一贯的作风,4K不会将所有的兵力都集中在一个点上进攻。从全局看来,更显得有些松散,往往是2人一组甚至是单兵作战。他们会用最快的速度去占领一些比较重要的位置,比如B区过道、A区2楼。当确定进攻方向之后,他们就会派遣足够的兵力前往支援。习惯性的高速转移让他们能够很轻松的做到这一点。而防守的一方如果不能跟上他们这种高频率的节奏,将很难再有所作为。比赛场上,比赛节奏是直接影响比赛胜负的关键因素之一。当节奏完全操纵在对手手上时,基本上已经是被别人牵着鼻子走的份了。


  

在这张地图上,4K经常会对外场B区发起进攻。外场3个出口,对于喜欢两路包夹的4K来说有很多的选择。他们可以从绿墙、中门进攻,也可以选择更远的地方。当然,4K依旧钟情于4-1的进攻阵型。不过在这张地图上,他们往往会在主力部队开始进攻并将要突破对方防守的时候转换为3-2的阵型。迅速的移动使得他们并不会在这个变阵上花费太多的时间,甚至你会觉得这是一个很自然的变化。


很多队伍在train上进攻外场都是2-1-2或2-2-1的套路,和这样的常用套路相比,4K的3-2阵型放弃了一个口来加强巩固其他两个进攻点的火力。在一定程度上防守的CT承受了更大的压力,同时他们也可以将更多的精力投入到这2个点的防守当中。但问题的关键就在于战斗打响前防守一方根本无法确定4K到底是从那2个口蜂拥而出,也就很难进行什么针对性的部署。因此可以认为4K还是占了一定的优势。当4K的阵型在外场全部展开的时候,胜负在一瞬间就决定了。



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[WEG]各队常规进攻战术谈:Virtus.pro



  
Virtus.pro是一支由五名疯狂选手组成的队伍,这五人技术出众,令比赛赏心悦目。Virtus.pro的每一名选手都是出色的狙击手。他们擅长中近距离的AWP使用,瞬镜、盲狙是他们的拿手绝活,是一支非常典型的狙击型的队伍。他们会在比赛中豪不吝啬的购买AWP,一局比赛里使用2把以上AWP的情况很常见。
  
但这支看似完美的队伍还有一个可以称为特点的缺点:进攻步调不一致,总让对手摸不透他们的节奏,不按常理出牌,总在对手不经意的时候出现,打别人个措手不及;但也常常为此陷入困境,虽然经常成就孤胆英雄,孤军作战总难免寡不敌众,当对手压制得比较凶猛的时候,当自己无法掌控主动的时候,Virtus.pro兵败如山。
  
总的来说,Virtus.pro的战术给人的感觉就好像是一滩水,很难去形容它到底是什么形状的。而这滩水至寒可结成冰刃锋利无比,至热便会蒸发得无形。正是在这样的打法影响下,Virtus.pro虽然可以独霸一方,却难以傲视群雄。但同样的,正是这种独特的战斗方式狙杀任何一个轻视他们的对手,让他们成为了众多强队在比赛中不得不面对的拦路虎。



  
用一句话概括Virtus.pro的train战术,那就是「AWP开路,多点突破」。在这张地图上,无论是A区高低两条道,还是B区宽阔的广场,都是能充分发挥AWP作用的地方。AWP在这张地图上的作用仅次于逐渐离开玩家视线的aztec。
  

在常规局的进攻中,Virtus.pro通常会配备两把甚至更多的AWP。中门一杆AWP必不可少,它能直接封锁CT的中路回防。绿墙通道是Virtus.pro打B区时的首要进攻点。通常以AWP慢摸清点T字路口。他们不喜欢大张旗鼓的发起攻势,总是悄无声息的潜入。


  
Virtus.pro在nuke上最突出的是其进攻的随意性。主要以个人的突破为主,外场、B区是他们突破的重点。凭借个人能力突破到敌人的背后,时常能看到他们鬼使神差的摸到CT基地,窜上A区2楼,从这里发起对A区的进攻。如今CS的防守基本上可以分为前压和后撤两种,如果对方属于前者,Virtus.pro会显得非常被动,但如果对方属于后者,就肯定会出现上面所提到的这种「任我行」的场面。


  
他们对中路的压制非常猛,这点和SK有些相似。但与SK不同的是,Virtus.pro缺少SK的那份严谨,体现出的是一种随意。很可能某位队员在一闪而过的灵感的驱使下就扛着个AWP摸出中门赚些小钱回来。但这并不表示他们之间完全没有任何掩护。小道的CT如果企图冲出去压制中路,往往是有去无回,等待他们的总是几杆黑洞洞的AWP。

  
在控制了中路之后,进攻那个雷区都很方便,这也充分体现了Virtus.pro在战术上的随意性。


  

相对于其他地图上的进攻战术,Virtus.pro在inferno上显得中轨中举。这主要是跟地图地形有关。inferno上A、B两区紧密结合,两个雷区之间相连的中路CT基地往往是重兵把守,很难孤军突入。


虽然Virtus.pro也会尝试派几个人从中路突进,绕过CT基地配合其他队友包夹B区,但这样的战术不能频繁使用。更多的是使用一些常规的套路打法,比如夹击A区、集体冲击B区。以往单兵突入的角色则摇身一变成了垫后截击。



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[WEG]各队常规进攻战术谈:Catch Gamer



  
要说Catch Gamer的进攻战术,不得不从他们的第一局说起。在越来越流行2USP开局的今天,Catch Gamer仍然走全小甲路线。而他们的首局战术同样也选择了更能将glock18威力发挥到极至的rush。Glock18威力上不如USP,远距离射击也没有USP那么精准,在1V1的情况下没有什么优势,但如果那个CT要同时面对几个活蹦乱跳的T呢?



  
手枪局rush B区,对于T来说,最远的距离不过是从洞口到B区平台末端的狙击位。这样的距离对于glock18来说并没有多大的影响。以多敌少必定能拿下雷区。Catch Gamer在占领雷区之后,还喜欢往中门突一下,趁着CT回防的时间差,将中门的CT清除,最大限度的消灭CT的有生力量。许多队伍在对付B区的进攻时总会强调分兵从B洞包夹,这样的任务通常由小道的防守队员来完成。此时中路的CT则处在孤立无援的状态。他们唯一的希望只能寄托在从CT基地回救的防守队员身上了。

Catch Gamer冲出B区清中门这一招显得有些极端,只能打CT的时间差。如果再慢上半拍则伤亡惨重,肯定达不到预想的效果了。这应该就是所谓的剑走偏锋出奇制胜了吧。
  
Catch Gamer的dust2进攻,还有一点不得不提的是他们的多人慢摸A门,通常由4个人配合完成。以一颗反弹的高空闪光开路之后连续的几颗闪光弹分别扔斜坡和大道,以此来清除A门附近的屏障。趁着CT躲避闪光的空隙,跳下斜坡,从斜坡开始发起对A大道的进攻。当然在占领了大道斜坡之后并不一定就从这里进攻A区,也很可能只是在这里埋下伏兵。



  
以Catch Gamer的首局配备,进攻内场A区的可能性不大。手持USP的CT前压的可能性不大,如果遇到对手在远点防守,打起来真够吃力的。USP远距离的杀伤力固然可怕,但5颗手雷的威力更是不能小视。那个区域是一定会在前点防守的?是的,外场B区,绿墙通道!「T」字型的路口能将阵型很舒服的展开,三条车道之间的墙壁是很好的屏障,满甲的T能很轻松的压制到雷区,并埋下C4。
  
对外场的冲击不仅仅可以从绿墙发起,B雷区是终点,而第六条车道才是战斗打响的地方。T可以选择集体冲击绿墙通道,也可以以常规的3点包夹的方式进攻,只是侧重点在绿墙的方向。中门出了人也不会直接压制CT的中门,而是沿着第六车道与绿墙通道的队友汇合。
  
不过,Catch Gamer的train进攻中,并不习惯占领外场高台。有的队伍会派人清点并占领高台,而Catch Gamer则很少这样做,无论是手枪局还是常规局。或许,在Catch Gamer看来他们更愿意将更多的兵力投入到灵活的地面作战当中,像外场高台这样的固定点并不合适他们的风格吧。


  
拿到手的Catch Gamer在nuke上的比赛demo并不多,仅有的几场他们都选择了进攻A区。如果是因为冲B区的过程中要吃到不少的雷和闪光,那冲A时吃到的也够呛,至少铁门那得挨炸一回吧。
  
如今很多队伍在防守时不喜欢压进A区,也就是说Catch Gamer在攻下A区的时候并没有占到什么便宜,这对他们来说是个很不好的消息。因此,他们会适当的向外场施加压力。如果此时CT兵分几路企图包夹雷区,那他们就要倒霉了。


  
这张地图上的手枪开局并没有什么特别的地方,无论是rush A区还是冲击B区,都非常适合glock18的单发和散射。虽然我们在进攻B区的时候总习惯依靠闪光、烟雾这些辅助道具,但面对着涌来的满甲的T,USP也很难发挥什么作用,不能硬着头皮扛着打。CT一旦退缩雷区,USP的优势又没那么明显了。此时CT唯一可以依靠的只有手中的闪光弹了。

  
而在常规局的进攻中,Catch Gamer依旧走流行路线。多点的骚扰之后再集中进攻一区。在这个战术中naikon成为了队伍的关键,他能力突出,处理残局能力极强。我们常能看到残局中负责垫后的naikon力挽狂澜的场面。


后话:

  

前段时间,Catch Gamer替换了两名队员,由来自Team9的oops、REAL代替了zevon和Juzam。暂且不说这次替换给Catch Gamer的进攻带来什么样的变化,就防守而言,oops、REAL能否拥有zevon、Juzam这样的防守能力呢?过去,zevon和Juzam在Catch Gamer中更多的是担任各个地图的B区防守,两人的默契程度自然是无可挑剔。Catch Gamer本就是一支攻防平衡的队伍,在打破了这个平衡之后能否延续昔日的辉煌?

当然,这并不是否认oops以及REAL的实力。Team9在WEG3上的表现有目共睹,但临阵磨枪却是兵家大忌。在水平相当的情况下没有既定战术很难和准备充分的对手抗衡,只靠个人实力及运气并不能在WEG大师赛上走得更远。或许,在经历WEG大师赛之后,Catch Gamer才能更加强大。





感想:

台湾玩家也是有实力占据世界舞台~

Michael Lau 在一篇文章提到~在台湾潜藏着许多有一天可能在国际舞台成为赛黑马的队伍~

目前台湾前五强CS选手5G, Polo, Luke, Xargon, Vocal

这五位选手对于他们的队伍都有所贡献。毫无疑问地,他们各自拥有不同的特色,然而最重要的是他们

在这支冠军队伍中都扮演了很重要的角色;他们的判断力和个人技巧远远超过其他的选手。


或许真的台湾需要给予更多机会方向的平台来激励这些有浅力和努力的玩家~



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mnkjiul
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初露锋芒
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为了今年的WCG,各位选手一起加油




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献花 x1 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2006-06-03 01:21 |

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