WEG 各隊常規進攻戰術談

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引用 | 編輯 amore12
2006-04-27 15:14
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來源www.tufe.cn






沒有誰會懷疑世界第一強隊的實力,太多太多的榮譽光環籠罩在他們的身上。ahl、fisker、SpawN、Snajdan、vilden,那一個不是如雷貫耳的ID,那一位不是技藝超群的選手?

一個CPL冬季賽冠軍就足以讓他們傲視群雄,何況他們還不僅僅擁有這麼一個冠軍頭銜。

以往驕人的戰績是SK實力最有力的證明,而他們也是本次WEG大師賽CS比賽奪冠大熱門之一。


  
SK對中路情有獨鍾,3中門2B洞包夾B區是他們慣用的招數。除非對手重點封鎖中門,否則很難抵擋他們的進攻。
  
首先他們會通過閃光或者直接的火力壓制將對手中路的awp逼開。通常這樣的事幾顆閃光彈就可以做到,至少能夠讓自己人安全的走出中門。把兩顆煙霧彈扔到CT基地木箱子處,散開的煙霧可以阻礙A區企圖回防的CT的視線。這是中門包夾B區這一戰術的關鍵,這將大大減少隊伍在戰術執行過程中的損傷。
  
這是完全克制常規3A2B防守的戰術。在3A2B的防守中,B區本來就是薄弱環節。防守B區的2人無論是在雷區內埋伏還是在雷區外預警,由於不能時刻得到A區防守隊員的照應,戰鬥一旦打響,這2人至少有10秒的時間處於孤立無援的狀態。在比賽中,短短的10秒就可以完全扭轉場上的局勢。T埋放C4,龜縮B區,CT再想要收回確實難度不小。


  
這張圖最直接的得分方式就是rush A區,簡單、直接、有效。煙霧彈開鐵門,黃色小房子從門口扔2顆閃光閃退房頂的CT,其他人從鐵門一湧而出,要埋包的就埋包,要下管道的就下管道。
  
在這張地圖上,T和CT到達A區的時間都差不多,運氣好的CT快一些。在這樣的情況下,為了保全有生力量,大多數的戰隊選擇了在雷區外進行防守。當T衝出來時,他們會進行定點穿射給T帶來一定的創傷,之後再想方設法收回雷區。這使得佔領A區的成功率大大提高。不過,真正的戰鬥要在埋下C4之後才開始。


  
在這幅地圖上,SK常用的戰術是中路、2樓夾擊A區。中路2-3人,首先得清T字路口左右兩邊的點。通常,他們不會在這裡使用大量的閃光和煙霧,左邊CT基地方向的狙擊位可能會適當的扔幾顆煙霧干擾CT的視線。這2-3名隊員壓上中路之後,從右邊往雷區方向的沙坑扔兩顆高空閃光。這是為了2樓隊友出擊做了很好的掩護。以中路的閃光為信號,2樓的隊員將手中的閃光直接扔進雷區,並順勢衝下沙坑。在inferno的A區,只要佔領了沙坑和2樓通道,想要拖延35秒也並不是什麼困難的事。


  
教科書式的1-3-1 rush外場,從中門衝出的第一人連續用兩顆閃光彈閃第六車道尾端,並搶先佔領外場高台,從高台上直接壓制中門以及六車道,協助綠牆隊友。負責防守綠牆的CT很難躲過那兩顆連續的閃光彈,無法落位的他也就難以阻擋對手從綠牆發起攻勢。把防守B區的CT都擠壓在第四、第五車道,接下來要做的就非常簡單了。既然有1人在外場高台架槍中門,綠牆的隊友也壓到了前點,其他人只需要一車廂為掩體,將陣型拉開,盡可能的將CT點殺。如果遠處的隊友完全吸引了CT的注意力,那近點的隊友就更容易將雷區的CT打掉了。

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2006-04-27 15:16
1樓
  
[WEG]各隊常規進攻戰術談:NoA



  
可能是受到隊伍人員構成的影響,新生的NoA非常注重2人的小團體,甚至達到了依賴的程度。當然,對於這支重新組建僅有3個月的隊伍,我們也不能奢求他們在戰術風格上有多大的統一,而他們也是在一個月前結束的SHGopen上通過這種打法力克fnatic一舉奪冠。
  
看看NoA的人員組成,除了元老Xeqtr之外,全部換員。來自Asylum的hpx、zonic以及來自team9的prb、xione組成了NoA新的攻擊陣容。毫無疑問,昔日的隊友之間存在著其他人無法比擬的默契。雖然在比賽中走到一起的並不一定是這樣組合,但潛移默化之中已經成為了目前NoA的一種風格。在這四人形成兩個小團隊的同時,Xeqtr就形成了聯繫這兩個小團隊的唯一樞紐。也可以認為,這是對Xeqtr的一種解放,他得到了更加寬闊的發揮空間。Xeqtr的核心作用突顯無疑,很多時候他只需要和兩組人中的其中一組匯合就能發起進攻。在這裡,選手們的實力才是取得成功的關鍵因素。


  
關鍵的中路,通常只有Xeqtr一人,其餘的四人兩兩結伴,分別摸索B區和A區2樓。擅長AWP的hpx自然是摸B區的主力。前期的進攻中,Xeqtr只在中路進行騷擾。一旦確定進攻方向,他便會迅速的與那一側的隊友匯合,墊後的工作就留給了在另一側的兩名隊友。NoA在inferno上習慣強攻,沒有太多花哨的動作。對於他們來說,進攻B區不需要投入太多的兵力,3個人足夠。在大量煙霧彈的幫助下,他們只需要將注意力放在雷區內,3個人對付2個人也是綽綽有餘的了(按照習慣這裡通常只有2人進行防守甚至更少)。
  
此時,2人小組的作用就完全體現出來了。C4未必會在首先發起進攻的一邊,所以NoA經常會打出一些漂亮的聲東擊西戰術。


  
一支隊伍,需要有自己獨特的風格,但並不表示只能有一套被套牢在這種風格下的戰術。NoA的這兩個小團隊並不是兩條平行線永不交匯。當Xeqtr和其中一支團隊在一起的時候就能撕裂對方的防守,那麼當所有火力都集中於一點的時候,迸發出的威力更是難以阻擋。這樣的打法通常被NoA運用在一些狹小的出口,這些出口小,容易被煙霧完整覆蓋,出口外面位置空曠,隊伍能夠迅速的散開並將進攻點完整的包圍起來。這樣的地形在地圖上非常的多,比如inferno的2樓出口,煙霧閃光之後直接跳下佔領沙坑,並同中路形成包夾;nuke從小廳通往B區的「Z」字型過道,過道盡頭就是一個寬闊的區域。隊伍左右散開之後很容易對防守一方形成巨大的壓力。
  
在nuke這幅地圖上也善於進攻B區,他們對B區的進攻次數比其他隊伍更多,成功率也更高。如果在進攻中他們拿到10分,那麼至少有4分是通過這樣的途徑得到的。除非是NoA的ECO局,任何時候在這裡想要和NoA硬碰硬,都得付出慘重的代價。並且NoA的本就是3股力量的聚合,既能迅速的合併,又怎麼不會馬上拆分?2人小團隊所帶來的靈活讓NoA的打法非常的靈活,彷彿三股力量有以各自的方式行動,最終卻又統一到一起。當防守一方調動人馬抵抗NoA強大的B區攻勢的時候,或許有一人偷偷摸到了另一個雷區。



  
在dust2上,大多數的戰隊都偏向於進攻A區,對於B區的awp或多或少都有些恐懼。當然,防守一方如果有一把瘋狂的awp直接封獨洞口,別說衝出來,就連探頭看看也得三思。但如果對方沒有足夠的經濟擁有awp,或是防守一方並不喜歡在B區內進行防守,那T一方的壓力將減小很多。在以往的眾多戰例中,要收回淪陷的B區遠比拿回A區要困難得多。這裡面有太多的位置適合卡點,每個衝進來的CT都必須同時面對幾個方向的火力。如果CT在防守時也能調用大量的兵力對B區進行防守,這裡也是無法攻破的。但這也是不大可能看到的情況,沒有那個隊伍會極端到徹底放棄A區的防守。
  
NoA喜歡進攻B區,或許是他們看上了在重兵把手情況下B區的易守難攻,而對於已經被打爛了的,已經難以再有什麼戰術上的突破的dust2而言,這也是最行之有效的得分辦法。用煙霧進行掩護,調用4人突破並佔領雷區。在這個過程中可能會犧牲1至2人,但哪怕只剩下3名隊員,他們仍有把握將時間拖延至最後一秒。..



  

用什麼樣的戰術才能將NoA三把利刃的威力發揮到最大?2-1-2進攻外場B區。在這套常規戰術中,中路的協助是關鍵,而綠牆那一邊能否順利突破對方的防守卻是打開勝利之門的鑰匙。僅憑通道的兩人很難面對兩個方向甚至三個方向的包夾火力,所以這裡需要中路的幫忙。最常用的是兩顆閃光彈。也有很多隊伍以這兩顆閃光作為發起進攻的信號彈。閃光之後T衝出來,拼拼槍,把CT壓退到雷區的四車道後者是CT基地。能否將雷區的CT清除,就看從樓梯下來的隊友了。在NoA中,幹這活的通常都是hpx。這麼遠的距離,要對付隱藏在黑暗中的,CT最好的武器難道不是awp嗎?

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2006-04-27 15:21
2樓
  

  

如果說ESWC2005上的出色表現是wNv開始走向輝煌的開始,那麼WEG3的總冠軍就是這支中國隊伍登上頂峰的標誌。此後wNv一躍成為全世界玩家關注的焦點,在後來的許多採訪中,被採訪人也多次提到wNv,這裡面包括很多國際上的老牌勁旅。在亞洲CS得到世界承認的同時,wNv也成為了各強隊重點研究對像之一。


  
在國際上剛剛開始採用MR賽事就出現的多點騷擾轉攻一區的套路一直被wNv沿用著,這套打法已經成為wNv在dust2上的主要進攻套路,並在此影響下形成了wNv穩健的戰鬥風格。多點騷擾,對選手的個人技術要求非常的高,每個人都要有以一敵幾的能力(當然,並不是說每次都能一個人幹掉幾個)。同樣的戰術,不同能力的人發揮出來的效果完全不同,這也是為什麼在過去戰術貧乏的年代槍法至上的原因。
  
多點騷擾,顧名思義,開局將兵力向幾個不同的方向分散,從不同的方向騷擾對方的防守。在適當的騷擾並誘導對方扔出手中的閃光、煙霧、手雷等道具之後向中心靠攏開始主攻一個方向。wNv習慣從中路發動進攻,中路的火力壓制直接將對方A區、B區的防守隔離開來,最終形成一個以多打少的局面。
  
在WEG3總決賽上,wNv曾慘敗在Project_kr的強壓中路戰術之下。當時的wNv似乎有些避諱對手的中路壓制。在多點騷擾戰術方針的影響下,中前期中路兵力匱乏的wNv無法直接面對對手強大的火力。Jungle幾次企圖用AWP偷人失利,更給wNv蒙上一層陰影。之後wNv選擇了其他不太熟悉的戰術打法,而這樣的打法顯然無法在那場比賽中取得更好的效果。


  
許多wNv的fans都說這是wNv的強圖之一,這不僅僅體現在他們密不透風的防守,同樣體現在他們水銀洩地般流暢的進攻。曾有人對wNv在nuke上的進攻A區戰術進行了非常詳細的解析,包括人員任務分配、行動路線、怎麼開鐵門、閃光煙霧怎麼扔……
  
在我們所看到的眾多戰隊中,能像wNv這樣每一名選手都徹底的執行並完成戰術中要求的動作的並不多。那些隊伍往往是在經過一番穿點騷擾之後就匆匆把閃光煙霧一扔就蜂擁衝進雷區了。當然,這也可能跟之前的騷擾耗費了大量的道具有關。
  
wNv的閃光彈影響區域幾乎覆蓋了整個雷區,CT不可能直接在雷區內進行防守,包括雷區頂層的管道在內的很多地方都會受到不同程度的影響。可以說,從第一顆閃光彈被投擲出來開始到雷區被佔領並埋下C4的這段時間裡,CT什麼事都幹不成。CT要麼在C4埋放後的35秒時間內迅速且默契的回收雷區並拆除C4,要麼就在wNv扔出閃光彈前做些什麼。當然,面對兵分三路的包夾,將防守主力全部放在一邊並在對手發起進攻前就吞食掉對手部分兵力的辦法著實可行,只是從全局的角度上看這樣的打法過於投機,往往只用在ECO或混槍局。而進攻一方也應該提防這樣的戰術,這也是我們為什麼強調對手的ECO局中不要走得太分散的原因。


  
wNv在inferno上給人印象深刻的是他們對B區的進攻。在戰術上和別的隊伍沒有太多的區別,閃光逼退前壓的CT,發起攻擊時大量的煙霧封鎖CT的回防路線。或許是wNv對AK的使用已經到了非常變態的程度,選手們經常打出一些極其吸引眼球的精彩frag。尤其是sakula對幾個常見的AWP架槍位的閃身秒殺堪稱一絕。


  

和nuke一樣,wNv在這張圖上對外場B區的進攻也是打得有板有眼。兵分三路同時對外場發起衝擊,閃光、煙霧的運用恰到好處。中門的閃光彈可以直接影響到CT綠牆附近的防守隊員,這對綠牆通道的進攻有很大的幫助。很多時候綠牆進攻被阻截都是這幾顆閃光煙霧沒能起到作用所導致。
  
對於已經衝出外場的T,最大的威脅來自於外場最高層的CT。當然,這也是一個相對孤立的防守位。能夠與其想呼應的只有CT的中門。在這裡,wNv慣用煙霧、閃光直接干擾中路回防CT的視線,將高位CT冊地隔離,並在最快的時間內搶奪這一有利位置。

之後的殘局,大打「意識流」的今天,我們常常能在這裡看到雙方圍著一截車廂消聲慢摸卻誰也沒發現對方的幽默場面。此時,就看雙方的運氣了。

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2006-04-27 15:23
3樓
  


  
作為國際上最受關注的電子競技俱樂部之一,4K的war3在世界範圍內有著舉足輕重的作用,而CS也絕非泛泛之輩。當年在引進挪威精靈Element的舉措將4K在CS界的受關注度提到了一個前所未有的高度。雖然不知道Element的加入和離開對4K造成了多大的影響,但這群年輕的英國小伙子在後面的日子裡用自己的實力、成績告訴了全世界:「4K不容忽視。」
  
在進攻中,4K永遠不會5個人一起從某個出口湧出。或許他們會派4人以鞏固主進攻點的火力,但他們絕對不會忘記派剩下的那個人抄你的PP。長途奔襲是他們的拿手好戲,他們甚至可以以最快的速度從地圖的這一角跑到那一角以配合他們的進攻。
  
可以說4K的戰術精華在於其「快」,但這種快與韓國人的「快」截然不同。韓國人每局的進攻目標基本上已經在凍結時間內確定,凍結時間結束後,每個隊員迅速落位並根據指令發起進攻;4K的「快」更多的快在變化,通過快速的移動變化牽扯對方防守的陣型,打亂對手防守節奏,而最終將比賽的主動權牢牢的控制在自己的手中。


  
經常可以看到4K採用4人從小道打A區1人從A門包夾,甚至是4人進攻B區1人從A門抄後路的打法。當然,進攻的發起者是4人的大部隊,墊後的1人只是伺機抄後從側面、背面給予對手強力的衝擊。
  
在常規的戰術中,就算是簡單的Rush B區,我們都會強調留1人墊後。墊後的位置和方法方式有多種,大多數戰隊建議並使用的是在中路甚至是更靠近大部隊的洞內進行斷後。這樣可以及時的補防,並且如果對手壓力過大還便於隊友接應。

當然,也有一些特例,比如中路斜坡盡頭的綠箱子、土匪中路看中門的過道,這些地方對於從小道進行包抄支援B區的CT來說屬於視覺盲角,稍不留神就不會發現。對於在這種遠離戰場的位置埋伏的傢伙,我們通常是以不屑的眼神去看待他這種「沒有團隊精神」的行為。此時,進攻隊伍最懼怕的就是主力部隊和墊後隊員脫節,主力部隊遭遇強大阻力傷亡慘重,而墊後的的隊員又沒能完成任務。不過這種倒霉的事情卻很少在4K身上發生,抄後路的隊員在時機的把握上非常的到位,而隊友們也會在進攻正式開展前把他護送到最為有利的位置上,之前在這裡的一些大動作又使得對手不敢輕易壓進。以上的種種,才成就了4K在dust2上螳螂捕蟬黃雀在後的獨特風格。


  

Nuke的進攻對4K來說似乎有些困難。他們的包夾只能選擇A區進行,通常是3-2的進攻陣型,外場3人。先由外場對A區發起進攻,再由2名隊員從黃房或是鐵門處策應。他們不大可能採取象dust2上那種進攻B區1人從A區抄後的戰術,畢竟Nuke上從外場繞到B區入口的火力集中點要走不少的路,哪怕是善於長途奔襲的他們也很難確保在戰鬥打響時趕到。
  

當然,這並不意味著4K在nuke上就打不出好成績。強大的選手陣容足以讓他們輕易的斬殺任何一支中流隊伍。只是他們的戰術風格很難在這樣的地圖中發揮出來,只能通過一些常規的戰術得分。在遇到實力相當的對手時,他們得付出更大的努力。

  一個簡單的反「L」字地形,讓4K在進攻中隨意的改變進攻方向,將他們的高機動性展現得淋漓盡致。秉承他們一貫的作風,4K不會將所有的兵力都集中在一個點上進攻。從全局看來,更顯得有些鬆散,往往是2人一組甚至是單兵作戰。他們會用最快的速度去佔領一些比較重要的位置,比如B區過道、A區2樓。當確定進攻方向之後,他們就會派遣足夠的兵力前往支援。習慣性的高速轉移讓他們能夠很輕鬆的做到這一點。而防守的一方如果不能跟上他們這種高頻率的節奏,將很難再有所作為。比賽場上,比賽節奏是直接影響比賽勝負的關鍵因素之一。當節奏完全操縱在對手手上時,基本上已經是被別人牽著鼻子走的份了。


  

在這張地圖上,4K經常會對外場B區發起進攻。外場3個出口,對於喜歡兩路包夾的4K來說有很多的選擇。他們可以從綠牆、中門進攻,也可以選擇更遠的地方。當然,4K依舊鍾情於4-1的進攻陣型。不過在這張地圖上,他們往往會在主力部隊開始進攻並將要突破對方防守的時候轉換為3-2的陣型。迅速的移動使得他們並不會在這個變陣上花費太多的時間,甚至你會覺得這是一個很自然的變化。


很多隊伍在train上進攻外場都是2-1-2或2-2-1的套路,和這樣的常用套路相比,4K的3-2陣型放棄了一個口來加強鞏固其他兩個進攻點的火力。在一定程度上防守的CT承受了更大的壓力,同時他們也可以將更多的精力投入到這2個點的防守當中。但問題的關鍵就在於戰鬥打響前防守一方根本無法確定4K到底是從那2個口蜂擁而出,也就很難進行什麼針對性的部署。因此可以認為4K還是佔了一定的優勢。當4K的陣型在外場全部展開的時候,勝負在一瞬間就決定了。

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2006-04-27 15:25
4樓
  


  
Virtus.pro是一支由五名瘋狂選手組成的隊伍,這五人技術出眾,令比賽賞心悅目。Virtus.pro的每一名選手都是出色的狙擊手。他們擅長中近距離的AWP使用,瞬鏡、盲狙是他們的拿手絕活,是一支非常典型的狙擊型的隊伍。他們會在比賽中豪不吝嗇的購買AWP,一局比賽裡使用2把以上AWP的情況很常見。
  
但這支看似完美的隊伍還有一個可以稱為特點的缺點:進攻步調不一致,總讓對手摸不透他們的節奏,不按常理出牌,總在對手不經意的時候出現,打別人個措手不及;但也常常為此陷入困境,雖然經常成就孤膽英雄,孤軍作戰總難免寡不敵眾,當對手壓制得比較兇猛的時候,當自己無法掌控主動的時候,Virtus.pro兵敗如山。
  
總的來說,Virtus.pro的戰術給人的感覺就好像是一灘水,很難去形容它到底是什麼形狀的。而這灘水至寒可結成冰刃鋒利無比,至熱便會蒸發得無形。正是在這樣的打法影響下,Virtus.pro雖然可以獨霸一方,卻難以傲視群雄。但同樣的,正是這種獨特的戰鬥方式狙殺任何一個輕視他們的對手,讓他們成為了眾多強隊在比賽中不得不面對的攔路虎。



  
用一句話概括Virtus.pro的train戰術,那就是「AWP開路,多點突破」。在這張地圖上,無論是A區高低兩條道,還是B區寬闊的廣場,都是能充分發揮AWP作用的地方。AWP在這張地圖上的作用僅次於逐漸離開玩家視線的aztec。
  

在常規局的進攻中,Virtus.pro通常會配備兩把甚至更多的AWP。中門一桿AWP必不可少,它能直接封鎖CT的中路回防。綠牆通道是Virtus.pro打B區時的首要進攻點。通常以AWP慢摸清點T字路口。他們不喜歡大張旗鼓的發起攻勢,總是悄無聲息的潛入。


  
Virtus.pro在nuke上最突出的是其進攻的隨意性。主要以個人的突破為主,外場、B區是他們突破的重點。憑借個人能力突破到敵人的背後,時常能看到他們鬼使神差的摸到CT基地,竄上A區2樓,從這裡發起對A區的進攻。如今CS的防守基本上可以分為前壓和後撤兩種,如果對方屬於前者,Virtus.pro會顯得非常被動,但如果對方屬於後者,就肯定會出現上面所提到的這種「任我行」的場面。


  
他們對中路的壓制非常猛,這點和SK有些相似。但與SK不同的是,Virtus.pro缺少SK的那份嚴謹,體現出的是一種隨意。很可能某位隊員在一閃而過的靈感的驅使下就扛著個AWP摸出中門賺些小錢回來。但這並不表示他們之間完全沒有任何掩護。小道的CT如果企圖衝出去壓制中路,往往是有去無回,等待他們的總是幾桿黑洞洞的AWP。

  
在控制了中路之後,進攻那個雷區都很方便,這也充分體現了Virtus.pro在戰術上的隨意性。


  

相對於其他地圖上的進攻戰術,Virtus.pro在inferno上顯得中軌中舉。這主要是跟地圖地形有關。inferno上A、B兩區緊密結合,兩個雷區之間相連的中路CT基地往往是重兵把守,很難孤軍突入。


雖然Virtus.pro也會嘗試派幾個人從中路突進,繞過CT基地配合其他隊友包夾B區,但這樣的戰術不能頻繁使用。更多的是使用一些常規的套路打法,比如夾擊A區、集體衝擊B區。以往單兵突入的角色則搖身一變成了墊後截擊。

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引用 | 編輯 amore12
2006-04-27 15:38
5樓
  


  
要說Catch Gamer的進攻戰術,不得不從他們的第一局說起。在越來越流行2USP開局的今天,Catch Gamer仍然走全小甲路線。而他們的首局戰術同樣也選擇了更能將glock18威力發揮到極至的rush。Glock18威力上不如USP,遠距離射擊也沒有USP那麼精準,在1V1的情況下沒有什麼優勢,但如果那個CT要同時面對幾個活蹦亂跳的T呢?



  
手槍局rush B區,對於T來說,最遠的距離不過是從洞口到B區平台末端的狙擊位。這樣的距離對於glock18來說並沒有多大的影響。以多敵少必定能拿下雷區。Catch Gamer在佔領雷區之後,還喜歡往中門突一下,趁著CT回防的時間差,將中門的CT清除,最大限度的消滅CT的有生力量。許多隊伍在對付B區的進攻時總會強調分兵從B洞包夾,這樣的任務通常由小道的防守隊員來完成。此時中路的CT則處在孤立無援的狀態。他們唯一的希望只能寄托在從CT基地回救的防守隊員身上了。

Catch Gamer衝出B區清中門這一招顯得有些極端,只能打CT的時間差。如果再慢上半拍則傷亡慘重,肯定達不到預想的效果了。這應該就是所謂的劍走偏鋒出奇制勝了吧。
  
Catch Gamer的dust2進攻,還有一點不得不提的是他們的多人慢摸A門,通常由4個人配合完成。以一顆反彈的高空閃光開路之後連續的幾顆閃光彈分別扔斜坡和大道,以此來清除A門附近的屏障。趁著CT躲避閃光的空隙,跳下斜坡,從斜坡開始發起對A大道的進攻。當然在佔領了大道斜坡之後並不一定就從這裡進攻A區,也很可能只是在這裡埋下伏兵。



  
以Catch Gamer的首局配備,進攻內場A區的可能性不大。手持USP的CT前壓的可能性不大,如果遇到對手在遠點防守,打起來真夠吃力的。USP遠距離的殺傷力固然可怕,但5顆手雷的威力更是不能小視。那個區域是一定會在前點防守的?是的,外場B區,綠牆通道!「T」字型的路口能將陣型很舒服的展開,三條車道之間的牆壁是很好的屏障,滿甲的T能很輕鬆的壓制到雷區,並埋下C4。
  
對外場的衝擊不僅僅可以從綠牆發起,B雷區是終點,而第六條車道才是戰鬥打響的地方。T可以選擇集體衝擊綠牆通道,也可以以常規的3點包夾的方式進攻,只是側重點在綠牆的方向。中門出了人也不會直接壓制CT的中門,而是沿著第六車道與綠牆通道的隊友匯合。
  
不過,Catch Gamer的train進攻中,並不習慣佔領外場高台。有的隊伍會派人清點並佔領高台,而Catch Gamer則很少這樣做,無論是手槍局還是常規局。或許,在Catch Gamer看來他們更願意將更多的兵力投入到靈活的地面作戰當中,像外場高台這樣的固定點並不合適他們的風格吧。


  
拿到手的Catch Gamer在nuke上的比賽demo並不多,僅有的幾場他們都選擇了進攻A區。如果是因為沖B區的過程中要吃到不少的雷和閃光,那沖A時吃到的也夠嗆,至少鐵門那得挨炸一回吧。
  
如今很多隊伍在防守時不喜歡壓進A區,也就是說Catch Gamer在攻下A區的時候並沒有佔到什麼便宜,這對他們來說是個很不好的消息。因此,他們會適當的向外場施加壓力。如果此時CT兵分幾路企圖包夾雷區,那他們就要倒霉了。


  
這張地圖上的手槍開局並沒有什麼特別的地方,無論是rush A區還是衝擊B區,都非常適合glock18的單發和散射。雖然我們在進攻B區的時候總習慣依靠閃光、煙霧這些輔助道具,但面對著湧來的滿甲的T,USP也很難發揮什麼作用,不能硬著頭皮扛著打。CT一旦退縮雷區,USP的優勢又沒那麼明顯了。此時CT唯一可以依靠的只有手中的閃光彈了。

  
而在常規局的進攻中,Catch Gamer依舊走流行路線。多點的騷擾之後再集中進攻一區。在這個戰術中naikon成為了隊伍的關鍵,他能力突出,處理殘局能力極強。我們常能看到殘局中負責墊後的naikon力挽狂瀾的場面。


後話:

  

前段時間,Catch Gamer替換了兩名隊員,由來自Team9的oops、REAL代替了zevon和Juzam。暫且不說這次替換給Catch Gamer的進攻帶來什麼樣的變化,就防守而言,oops、REAL能否擁有zevon、Juzam這樣的防守能力呢?過去,zevon和Juzam在Catch Gamer中更多的是擔任各個地圖的B區防守,兩人的默契程度自然是無可挑剔。Catch Gamer本就是一支攻防平衡的隊伍,在打破了這個平衡之後能否延續昔日的輝煌?

當然,這並不是否認oops以及REAL的實力。Team9在WEG3上的表現有目共睹,但臨陣磨槍卻是兵家大忌。在水平相當的情況下沒有既定戰術很難和準備充分的對手抗衡,只靠個人實力及運氣並不能在WEG大師賽上走得更遠。或許,在經歷WEG大師賽之後,Catch Gamer才能更加強大。





感想:

台灣玩家也是有實力佔據世界舞台~

Michael Lau 在一篇文章提到~在台灣潛藏著許多有一天可能在國際舞台成為賽黑馬的隊伍~

目前台灣前五強CS選手5G, Polo, Luke, Xargon, Vocal

這五位選手對於他們的隊伍都有所貢獻。毫無疑問地,他們各自擁有不同的特色,然而最重要的是他們

在這支冠軍隊伍中都扮演了很重要的角色;他們的判斷力和個人技巧遠遠超過其他的選手。


或許真的台灣需要給予更多機會方向的平台來激勵這些有淺力和努力的玩家~


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引用 | 編輯 mnkjiul
2006-06-03 01:21
6樓
  
為了今年的WCG,各位選手一起加油

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