水妹
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2.6 泛用性討論:防禦動作vs. 耐力在治療角度的比較
在這一節裡,我會用「防禦動作」這個詞來籠統地指代包括閃避和招架這兩種戰鬥中出現的特殊動作(但不包括盾牌擋格,盾牌擋格將在後面專門解釋)。
在作為一個戰士升級的過程中,你也許會覺得狂暴姿態承受10%額外傷害換來3%爆擊率的交易很不划算。不考慮各姿態下可使用技能的差別,這個交易在數值上顯然不公平。同樣的,死亡之願和魯莽也讓你面臨代價與所得的選擇,特別是考慮到30分鐘漫長的冷卻時間。
對於強調耐力的防禦型戰士來說,你同樣要面臨這樣的選擇——一個身為MT必然要面對的選擇。作為耐力戰士,你需要放棄大約5-10%的完全迴避率,也就是完全避開物理傷害的幾率。然而這套裝備最終將為你提供515-530左右的耐力(包括黑翼之巢和安其拉的掉落),這個數字讓耐力戰士擁有比DPS戰士或防禦動作戰士高出多於10%的生命值。
你應該瞭解,選擇耐力裝備的決定是基於兩方面的基礎:首先,相應的治療策略是否適合於你的公會;其次,在不使用破釜沉舟和生命寶石的前提下,必須通過各種耐力Buff將生命值提升到10,000以上。在挑戰一個新的Boss之前,如果你不捨得下本錢飲用那些昂貴消耗型的耐力Buff,HP上限無法達到這個程度,那麼將抵消掉採用耐力優先選擇的目的,因為任何一個裝備傾向於防禦動作方面的戰士都可以利用全套耐力Buff來獲得比你更高的生命值(主要因為泰坦合劑和贊扎之魂的使用足以彌補純耐裝備和防禦動作裝備之間的耐力差距)。
讀到這裡,你應該明白這篇攻略的目的是幫助你的團隊在Raid副本裡更進一步。我不打算教你如何對付那些你已經能夠殺掉的Boss,也不打算教你如何擠進傷害排名,或者告訴你如何成為一名最棒的MT。為了說明我們的MT採用耐力戰士的裝備選擇傾向,我想告訴你我們公會在Raid進程中經歷的種種困難,也許你就能理解為何我們形成了這樣的理論。
從魯西弗隆到拉佐格爾,我們擁有3-4名常規出勤的牧師,2名Raid德魯伊。聖騎士的數量稍微多一些,但總的來說我們的治療力從未充足過。我們First Down拉格納羅斯的時候,隊伍裡只有3名牧師,3名德魯伊和4名聖騎士。不用說,在這種治療貧乏的團隊裡,擔任MT是一件很痛苦的事。(編註:考慮到他們的治療者,你大致可以理解為什麼他強調耐力是一切的關鍵。但事實上的,沒有人會覺得自己的血太多了,尤其是MT)
治療:2.5秒的掙扎
治療問題的根源是魔法力效率問題。
想像一下你是一名治療者。你的常規治療力是每隔2.5秒施放一次的強效治療術;很不幸地,在新Boss面前,你的MT活不過2.5秒。因此你必須設計一個治療鏈:你首先開始施法,然後下一個治療者按一定間隔接下去,然後又是下一個——也許並不這麼明確,但目的是一樣的,讓治療力每隔一秒以內的時間施加到MT身上。
作為一名治療者,你很清楚停止治療就意味著MT死亡和戰鬥失敗。也許在施法中途,你會發現MT的生命值並沒有下降,他由於生存裝備帶來的防禦動作和他的好運氣而避開了許多傷害。然而你還是不能取消正在施放的魔法,因為在接下去的一秒裡你很可能看見他的生命值突然下降了。
2.5秒治療問題是選擇以耐力為MT主要屬性的根源。在幾乎每一個新Boss面前,在治療者能夠搞明白狀況,並適應MT生命值漲落週期之前,他們所能做的惟一可靠的事情就是持續不斷地往你身上噴撒治療術……無論你是否避開傷害,事實上都不影響你所承受的持續的治療力——你始終不斷地吮吸著治療群的魔法條。
防禦動作能救你一命的情況是,當你面對單一敵人,並且你的生命值已經降低到危險程度,這時一次幸運的閃避或招架可以把你從死亡的邊緣拉回來。而事實上你是否能夠避開傷害與你的生命值毫無關係。你受到傷害然後被一個3,000點效果的強效治療術加滿血,與你招架攻擊然後受到一個3,000點的過量治療,這兩種情況的結果毫無區別。
防禦動作對於面對新Boss的情況,太過依賴運氣;而耐力則為你建立穩固可靠的基礎。
防禦動作:當情況變好的時候
(註:你可以通過正常的裝備進階渠道獲得足夠的防禦技能加值,因此降低爆擊率對你和對本文來說都不是一個值得討論的問題。)
絕大多數MT都不可能獲得側重耐力和側重防禦動作的兩套裝備;然而隨著安其拉副本的出現,那些有時候會擔任副坦克的DPS戰士們也開始獲得高防禦動作加值了,最典型的就是通過征服者套裝和其他非套裝板甲上的閃避屬性以及高敏捷屬性換算而來的閃避機會。提供高防禦動作幾率的戒指也開始裝備給DPS戰士了。
基於我之前解釋的種種原因,你同樣可以讓你們公會的一些MT選擇這類裝備,你有非常大的靈活性和裝備選擇空間,然而我仍然強烈建議你,讓你最重要的那幾個MT仍然保持高耐力裝備。
適合採用高防禦動作和高敏捷裝備的場合非常普遍。遊戲中幾乎每一種垃圾怪物和你已經能夠熟練對付的Raid Boss都可以用防禦性裝備解決掉。最典型的例子是祖爾格拉布和安其拉遺跡,這兩個副本都有許多需要用到多坦克的複數近戰攻擊型敵人。在這類場合下,防禦技能型戰士比耐力戰士更有效!甚至DPS戰士也能夠毫無困難地接過MT的職責。
這種狀況的原因在於治療的特殊性。多怪物遭遇戰的場合極少會對戰士造成突發的大量傷害。相反的,多怪物同時參戰雖然在總傷害輸出上比單目標的場合大些,但傷害並非如同漏斗般集中在一個MT身上,而是由多個MT分擔並分別治療。
強調防禦動作的裝備選擇在多坦克作戰的場合更有效的另一個原因是,防禦動作型裝備依賴於幾率和運氣,它實質上是降低你「下一擊被殺死」的幾率。這意味著你很可能招架敵人的攻擊,即使運氣不好,既然有多個MT,那麼你死了以後也會有其他MT頂上你的位置。
在許多情況下,即使持續5-10秒內沒有受到任何治療,你也不大可能死亡,甚至在面對黑翼之巢或安其拉神殿裡的小怪的時候也是如此。通常你的牧師會同時照顧多個MT,當然在這過程中他們必須隨時迅速地做出選擇。每當你招架敵人的攻擊,你的生命值完全沒有變化,治療者當然不會對你施放治療術;而假如你受到傷害,由於傷害量不大,治療者也還有充足的時間使用施法較慢,但魔法值效率更高的強效治療術。
防禦動作型裝備還能夠幫助那些在技巧、天賦或附魔方面不那麼能夠穩固維持仇恨的戰士。因為在遊戲中,過量治療是不帶來仇恨的。假如你招架了攻擊,承受的過量治療並不會給治療者帶來仇恨上的負擔;而治療一個耐力型戰士則更可能造成治療仇恨。
關於盾牌擋格
我把盾牌擋格值視為與盔甲值和耐力同樣重要的屬性。只要你願意,你可以很容易獲得100%以上的盾牌擋格幾率——你的裝備帶來的屬性加上盾牌擋格技能就綽綽有餘。盾牌擋格是衡定的傷害降低手段,而對於大多數混合型Boss(也就是兼有魔法和物理攻擊方式的Boss),盾牌擋格幾乎可以擋住每一次物理攻擊。注意盾牌擋格吸收傷害的算法與盔甲不同,它是先計算了盔甲值吸收的傷害,然後從最後結果中直接扣除盾牌擋格能夠減免的那部分數值,這個數值並不是按百分比決定的,而是一個固定的值。假如怪物的攻擊傷害是500,你的盔甲能夠降低60%傷害(即降低300點傷害),你的盾牌擋格值假設是150,那麼你就可以把500點的原始傷害降低到50點,非常可觀的降低幅度。
結論
關於耐力戰士,我從未試圖讓你相信的一點是,我能夠比防禦動作戰士受到更少的傷害。我只是接受這個事實:我並不能最有效地減輕總體傷害,但我相信對Raid的進程來說,面對新Boss的時候高耐力帶來的高生命值是最有幫助的。當你面對這些未知而強大的對手的時候,一定設法將HP谷上極限!
=========譯注===========
從宏觀來說,生命值裝備和防禦技能裝備並不矛盾。實際上目前最好的選擇仍然是全套憤怒盔甲,可做選擇的只有飾品、指環、武器、盾牌、項鏈、披風這幾個位置。武器和盾牌在下文會有專門的討論。項鏈最好的選擇是克蘇恩的印記,這無需比較。
指環方面,目前有以下幾種選擇:沉重的黑鐵指環、阿基迪羅斯的清算之戒、青銅龍的徽記之戒(崇拜版本)、安吉莉絲塔的觸摸和維克洛爾皇帝的指環五種。我選擇的是青銅龍的徽記之戒和維克洛爾皇帝的指環。(編註:從物品等級上來說,這五枚戒指的物品分別為66、83、80、75和81)
披風有源質絲線披風、沙漠風暴披風和金巢披風三件,各有所長。(物品等級分別是77、72和78)
飾品實際上是斯泰林的甲殼蟲、生命寶石和奧尼克西亞的龍血護符中三選二。一般都會選擇前兩種,但我放棄了生命寶石。原因在於我選擇信任我的治療群能夠幫我安然度過難關。這類觸髮型的應急措施往往讓我在緊要關頭猶豫不決結果錯過了自救的機會。當然,你也可以把這種想法歸結為「懶惰」。
目前防禦技能裝備的極限可以將你的防禦技能提升到445點左右(包括天賦)。完全避免被爆擊只需420點防禦技能,但多出來的25點並非毫無意義。在雙子皇帝戰中,Boss有一個技能「重壓」會暫時降低你的防禦技能100點,這意味著此後幾秒你Boss對你的爆擊率將銳增。因此我選擇盡可能高地提升防禦技能,以便應對這最危險的情況。
=========譯注===========
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