[轉貼]Ciderhelm 主坦論文 (很長...但值得一看)

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引用 | 編輯 wuhoho
2006-10-11 13:06
樓主
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原作:Ciderhelm
翻譯:Norris


=========譯注===========

Ciderhelm是賽納裡奧服務器上Eventide公會的MT。Eventide公會並不是一個在Raid進度中站在全球前列的公會,甚至他們同一服務器的Afterlife公會都比他們著名得多。我相信Ciderhelm也不是全世界最頂尖的MT,因為每一個成功的公會都離不開一群盡職盡責的Tank,他們中的每一個都是優秀而且特別的。但Ciderhelm為全世界的WOW玩家撰寫了這份也許是最有啟發性意義的Tank指南。

這份指南的傑出之處在於,Ciderhelm清醒地意識到,這個世界上並不存在所謂完美的MT,他也不打算給你一個吃定一切的終極攻略;MT所採取的策略應當是隨當時當地的情況而進行專門的調整和設計。這是我和我認識的許多戰士欠缺的一點,由於懶惰、追求完美或其他愚蠢的理由,我們總是希望找到一套「完美」的裝備、一件「完美」的武器或一個「完美」的天賦方案。它們是不存在的,因為完美只相對於每一場面戰鬥,每一個Boss而存在。

這份指南的另一個可貴之處在於,它著力幫助那些新晉團隊去面對他們首次面對的Boss。對於已經First Down的Boss,以及那些已經處於Farm階段的Boss,我們當然還應該繼續研究以提高效率和穩定性;但本文更傾向於幫助那些正在為自己的First Down而努力的戰士,讓他們以最好的狀態迎接未知的挑戰。

我本人身為白銀之手的MT,經歷了這個公會的每一次First Down,亦深知站在MT這個位置上的責任。身為MT,你可以成為整個團隊無可替代的精神支柱,也可能因為你的錯誤而令士氣消沉。正因為這種責任,要求我們戰士付出更多的精力,進行更深入的研究。

希望這篇文章對你有所幫助;也希望你加入我們的討論。

=========譯注===========

我並非理論主義者。我領導Raid團隊,幹掉一條又一條巨龍,而以下這些內容是為那些剛剛進入遊戲頂級內容的玩家提供參考的。這些參考並不能代替你們公會的Raid戰術決策,它也不可能是關於Tank的百科全書。

這份資料將幫助你有針對性地應付戰鬥。我將提供針對每一場Raid Boss的詳盡幫助,這些資料可以融入你的公會所採用的戰術策略中。無論如何,這是一篇完全針對戰士的攻略,而不是為Raid團隊或更廣泛的讀者準備的,因此我不打算討論那些戰士不起決定性作用的場合。

這篇攻略還包含第二個目的。它將討論40人團隊Raid與5至10人副本系統的顯著差異。假如你身為一個Raid公會的戰士,已經加入了遊戲頂級副本Raid的行列,那麼我強烈建議你閱讀這份攻略,它將幫助你熟悉每一場戰鬥所需要瞭解的細節。

最後,我不打算假定這份攻略包含了所有一切技巧,它也不可能對一切爭論作出最終判斷。你的公會、你的經驗和你的直覺是你在戰鬥中首先應該依靠的。全然完美的擊殺過程對於攻略讀者來說缺乏參考意義,我們需要的是真實過程的再現,告訴你哪裡可能出問題,以及你應該如何彌補和解決。這篇攻略裡的某些細節可能已經過時或有錯誤,技能的使用也未必恰當,對於可能的錯誤我深表歉意。

特別感謝Patrick O'Callahan、Ciderhelm以及公會領袖Eventide。


(以下索引可點選連結,會另開視窗瀏覽)
遊戲頂級內容介紹

0.1 Raiding

主坦克

1.1 什麼是主坦克?

1.2 時間投入

1.3 公會忠誠心與公會裝備

裝備選擇

2.1 前MC裝備

2.2 暴雪的裝備理論

2.3 副本的簡要總結

2.4 頭盔、腿甲、胸甲、護肩與盾

2.5 耐力:魔法盔甲

2.6 泛用性討論:防禦動作vs. 耐力在治療角度的比較

2.7 抗性:魔法防禦

2.8 關於盔甲的爭論

2.9 憤怒、力量與征服者

2.10 自我支持與消耗性補給

2.11 仇恨構築型vs. 生存型武器及附魔

坦克理論

3.1 攻擊強度、爆擊率和穩定/突發DPS

遊戲頂級內容介紹


轉自http://www.ngacn.com/main_php^func^4^target_id^852.html^
同文章亦轉貼於基地.


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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:53
1樓
  
0.1 Raiding

你已經在鐵爐堡或奧格瑞馬組過許多次野隊,並不是每一次副本之旅都很順利,也並不是每一個隊伍都具有團隊配合精神。謾罵和錯誤的命令經常讓你浪費修理費,最倒霉的是,你在你的第35次黑石塔之旅中終於看到了第一件勇氣胸甲,馬上就能湊齊你的勇氣套裝了!結果投骰的時候敗給了一個一身綠裝的戰士……

這公平嗎?很難說……

40人團隊Raid是完全不同的另一種體驗。為頂級Raid而努力的公會和團隊在這裡將把注意力完全聚焦於團隊精神、合作、責任與公平。對Raid的貢獻和戰利品所得是根據數周、數月甚至數年的投入而決定的。

在你的思考方式完成向40人團隊Raid的轉變之前,你必須謹記幾項基本概念。

首先,你在這裡的職責不是扮演一個英雄;舉例來說,除非戰術安排,否則永遠也不要從MT那裡把他的目標嘲諷過去。相反的,假如計劃安排你做什麼,或者臨時命令你做什麼,那麼就努力執行!事實上只要你表現出敏捷的反應和努力,你的隊友將很樂意忘記你犯過的錯誤。通常來說,假如一個團隊什麼時候需要依靠你這個裝備不齊的戰士來扛起什麼重任,那麼這已經意味著這場戰鬥已經處於失敗的邊緣。

其次,注意你所處的環境,設法搞明白大家在做什麼以及這麼做的原因。當然你可以隨時提問,但依靠你自己的直覺判斷對你的進步以及面對將來的挑戰將更有好處。假如大家都與怪物保持距離,或者都待在那條龍的側面,這是否意味著敵人有一個你沒注意到的順勢劈或AE技能呢?假如所有人都保持遠程攻擊方式,那麼不加思索地衝進近戰範圍是否很可笑了?在行動之前思考幾秒,並且確定你不會去做什麼瘋狂的事情。此外,大多數時候你都應該確保和你的團隊站在一起,通常來說站在一個有經驗的DPS戰士身邊一兩碼內就可以確保不會意外招惹怪物。

第三,不要挑戰現狀。你應該明白,一個已經開始Raid幾個月的團隊,他們所做的決定都有其原因。所謂一名新的Raid隊員,如果你冒然提出未經確認的建議(比如從你的朋友那裡聽說的,或者從我們的攻略裡看到的),那麼很可能被別人看做是狂妄自大的表現。你同樣應該明白,公會存在的意義並不是為你提供裝備。僅僅出席Raid並不會給予你獲得紫裝的權利,因為那些紫裝是團隊中那些經驗豐富的隊員努力的成果,而不是你的。如果你接受不了你能穿的裝備被分解的事實,那麼也許頂級Raid活動並不適合你。

最後,你的Raid團隊應該是一個大家庭,儘管你還在努力加入這個大家庭。你要明白這樣一個團隊裡,隊員互相之間出於本能的保護意識是非常強烈的,而傲慢和貪婪將是你失去資格的最快捷途徑。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:54
2樓
  
主坦克

1.1 什麼是主坦克?

主坦克(MT)是一個Raid團隊中承擔最重要責任的位置,這是一個天然的領袖職位。

從個人角度,我將若干個戰士定位為MT。在我們的公會裡,Stag、Boyington和Kharan是MT,而在所有這些MT中,會有一名MT領袖,我通常處於這個位置,因為我恰好也是公會會長。

MT對Raid團隊的存活負有完全責任,這些責任包括:集中傷害、降低傷害和混亂控制。在其他職業享受著它們各自不同的Raid樂趣的同時,例如獵人放風箏、盜賊和DPS戰士輸出傷害,而MT則對整場戰鬥進行實際而完全的控制。在這巨大的風險背後,我們也獲得最高的回報,那就是身為MT的榮譽。

然而你必須明白,MT是整個團隊中壓力最大的位置。你可能因為許多許多原因令團隊面臨Wipe的危險:錯誤的引怪、錯誤的位置、錯誤的Tank方式以及無數種不可預測的問題。你將經常被那些新Boss戰的難度所壓倒,例如BWL Boss 1狂野的拉佐格爾,你很可能被這場戰鬥的複雜和混亂所壓倒。

你必須獨自面對這些責任。你基本上沒有機會去指責別人的失敗,因此你永遠不應該採取「因為某某某的錯誤所以我死了」這種姿態。事實上,正確的態度是這樣:假如你的快捷鍵上有以下任何一個技能不在CD中,包括盾牆、破釜沉舟以及特效治療藥劑,那麼你就得為你自己的死亡負責。

你並不僅僅是個背著盾的戰士。你是領袖。振作起來,自己承擔責任,並下達命令。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:56
3樓
  
1.2 時間投入

MT所面臨的第二個問題是時間投入。讓我們這麼說吧:對於一個Raid級公會來說,不存在「休閒型MT玩家」這種東西。在我們公會裡,我們的MT通常應該出席每一次他們可能出席的BWL和TAQ活動。Boyington是美國海軍陸戰隊的一員,目前部署在伊拉克,他調整了他的工作時間表來適應我們公會的Raid日程,這是公會期待它的MT們努力做出的奉獻。

現實生活顯然對你在遊戲中的MT身份有著深刻影響。你是否單身?你的另一半是否也玩《魔獸世界》?你的工作時間表是否可以每週或每月進行大幅度的改動?你是否正在上學?

對於公會來說,要向獲得最快的副本推進速度,就必須擁有一群能夠投入足夠時間的MT。對於幾乎所有其他職業或需要平衡的因素,你可以做出一些協調和讓步;而一流裝備的戰士,你沒有其他選擇。

Afterlife(希望他們不介意我在這裡提到他們)是全球頂級的Raid公會,從《無盡的任務》時代開始就是,他們正好和我們在同一個服務器。在BWL剛剛開放的那一陣子,他們因為失去了幾名戰士而在本服務器的副本進度上落後了許多(包括落後於Dawn Eternal,全球第五個殺死奈法利安的公會)。在建立了穩固的戰士群之後,Afterlife迅速在Raid進度上追趕上來,甚至在TAQ開門之後幾乎立刻就進入了克蘇恩戰的第二階段。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:57
4樓
  
1.3 公會忠誠度與公會裝備

作為MT,你對於公會和Raid團隊的態度不是你自己可以選擇的。

對於一個裝備完善的MT來說,什麼時候是合適的離開公會的時機?這很難確定。對於一個有粘著力、活躍而且正在前進的公會,處於MT位置的戰士在遊戲中永遠沒有「權利」選擇離開。你所獲得的戰利品並非為你的服務而支付的酬勞。你本身就是整個Raid團隊和整個公會的投資。因此對絕大多數達到頂級Raid程度的公會來說,都不會考慮接納一個離開前公會前來投奔的MT。然而,問題往往還牽涉到現實以及環境的需要,因此讓我們這樣說——這僅僅是個遊戲。

為何大多數公會採取這種姿態?俗話說得好,「不要把雞蛋都裝在一個籃子裡」。與其他職業不同,大多數公會多會選擇將最好的MT裝備集中給MT領袖和其他擔任MT任務的戰士。因此這是一種投資,而非MT應得的。

這帶來了一直被廣泛討論的MT裝備問題:應該由其他戰士自願讓出,或者嚴格遵循DKP系統。在我們公會裡,我作為MT領袖,擁有裝備的最先選擇權;其他擔任MT任務的戰士也有相應的Tank優先權。對於極少數跨職業掉落,例如奧尼克西亞和耐法裡安的頭顱,以及安其拉神殿中的其拉帝王武器,我們會採用「間隔」的優先權,如此保證其他職業也有機會獲得這些物品。

為何MT裝備如此重要?讓我們這麼說,假如我們已經第一次幹掉某個Boss,那麼這至少證明了我們不需要裝備更好的MT就能完成這場戰鬥。但問題是你見過哪個公會心甘情願地在拉格納羅斯之後止步,或滿足於一周殺一次狂野的拉佐格爾。

將MT群裝備起來是這個遊戲裡公會保持前進的基本設計。每一件新裝備都能令Raid戰鬥更容易,40人的配合也更平穩。一個擁有五到六件力量套裝的MT在古雷曼格面前可以為公會節省數百G的修理費,因為他能夠更有把握地在整場戰鬥中活下來——而那些只能通過拍賣行買到一件力量套裝的戰士有更高的幾率無法保護他的團隊完成這場戰鬥。

平衡的裝備無法幫助Raid團隊前進。擁有五名分別裝備有一兩件力量或憤怒套裝的戰士,對團隊提供的提升遠不如一名擁有全套八件裝備的戰士。這一點在熔火之心裡格外突出。而隨著你的推進,你會發現你需要裝備越來越多的MT。在某些戰鬥中,例如克洛瑪古斯(無時光流逝的情況下)和奈法利安,團隊仍然只需要一名MT。但黑翼之巢的確是第一個對多MT戰術提出要求的副本。

然而這種優先並非沒有限制。你是一名MT,你不是什麼四六不靠的武器或狂暴雙手武器戰士,或者雙持狂暴戰士。無論公會採用怎樣的分配系統,索取與MT任務無關的裝備都是非常不合適的。在我們公會中,DPS戰士擁有與傷害輸出相關的板甲和雙手武器的最高優先權,其次是聖騎士,最後才輪到MT。所幸現在的Raid副本裡,在征服者套裝出現之前掉落的DPS相關裝備並不少,而到了能夠獲得征服者套裝的階段,你的公會也不應該缺乏防禦戰士所需的裝備了。

帶著防禦裝備退會之所以極其自私,原因在於你身上的裝備是其他39人一同努力消耗真實時間換來的結果,包括在副本外和副本內的努力,包括維修費用和消耗品。在Raid公會中,考慮到現實世界中的付出也是十分重要的,而作為MT,你應該把你的責任延伸到現實層面,讓你的團隊真正具有團隊和家庭的感覺。

這最終帶來一個觀點:找一個合適的公會。最理想狀況下,你可以找到一個適合你的出勤時間,並且能夠盡可能長期遵循計劃的公會。在你想去的公會裡有你的朋友是很重要的,但這一點並不是必須的。假如你對擔任Tank任務和遊戲的頂級內容非常在意,那麼最好將目標瞄準你的服務器裡那些最活躍最有能力的公會。通常加入Raid公會的時候,他們對你現有的裝備期待會比平均水平低,因為擁有完善防禦裝備的戰士在公會之間的流動率是非常低的。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:57
5樓
  
裝備選擇

2.1 前MC裝備

在本攻略的裝備部分,我不會花很多篇幅討論盔甲的選擇,因為遊戲的頂級階段為我們提供了兩套非常優秀的盔甲:力量套裝和憤怒套裝。此外由於最近幾次更新大量增加了前熔火之心階段的裝備選擇,因此在這裡提供一長串裝備列表對各位想來不會有什麼實質性的幫助。

然而,在前熔火之心階段的裝備選擇上,我們應該記住幾條原則,這些原則無論你是作為一個年輕公會的MT或是作為一個期望加入Raid公會的普通玩家,都是應該注意的。

首先:耐力。在接下來的兩節裡,我會逐條列舉耐力成為你最重要屬性的所有原因。無論申請者打算扮演的是什麼角色,我在考察一名打算加入我們公會的新戰士的時候,我首先需要知道的是他的耐力水平。食人魔大王的指環和血肉指環是我記得的在進入熔火之心之前我花了些時間去收集的裝備。我還用過納維爾之盔,那是一個耐力加成不錯的鎖甲頭盔,直到我拿到我們的第一個力量頭盔。

你並不需要平衡屬性。尋求敏捷和力量與耐力之間的平衡並不重要——甚至可以說對你毫無幫助。在藍色裝備中,假如你選擇那些包含了敏捷和力量的物品,那必然就會以損失耐力為代價。在一個年輕的Raid團隊中,保持仇恨並不是那麼困難的事情;遊戲在平衡Tank裝備使其適合於當前階段的Tank經驗方面做得很好。

防禦技能是重要性處於第二位的屬性,但對於試圖挑戰熔火之心的戰士來說,這個屬性非常重要,也不難提升。在戰士圈子裡,長久以來流傳著「防禦技能裝備最高!」的傳說。它們並不是最棒的,但確實很棒。防禦技能可以幫助你降低被爆擊的幾率,儘管熔火之心之前的裝備無法讓你完全避免被爆擊。盾牌擋格、招架和閃避也是很好的屬性,不過在早期階段,讓你的血條長一點,以便承受大額傷害的時候給治療群足夠的緩衝空間更重要。這就是說,在進入熔火之心之前,你可以找到一些具備高耐力屬性同時「恰好」也提供防禦技能的裝備。

帶有閃避、招架修正屬性的裝備是很有用的。我相信黑石塔上層的酋長雷德黑手掉落的戰爭統帥護腿是進入熔火之心前最好的Tank腿甲。任何提供1-2%閃避或招架修正的裝備大體上就相當於能夠降低1-2%的物理傷害。在這裡我不打算進行深入的數學計算,但我要指出在這個階段,帶有修正的裝備通常在效率上比提高防禦技能的裝備更高。而隨著暴雪提供更多高級裝備,你也會迅速提升你的耐力,同時提升大量防禦技能。

高盔甲值也能幫助你活下來。除了少數諸如精緻合金胸甲以外的裝備,大多數盔甲的盔甲值會精確地符合它本身的等級,因此在進入熔火之心之前,盔甲值通常不會造成取捨的困難。

以上所說的一切,歸根結底只是一句話:沒有什麼東西能比好裝備給你更大的幫助。我推薦你選擇耐力裝備,但這並不意味著你應該選擇那些「耐力之XXX」開頭的綠色盔甲。現在開放了T0.5套裝(英勇套裝)的升級任務,我相信這套裝備對於即將面對Raid戰的戰士來說是一套非常優秀的套裝。在加入一個公會的時候,身上擁有一些需要花時間去收集的Tank裝,往往比僅僅擁有那些拍賣行就能買到的貨色更有幫助。另外,厄運之錘仍然是最好的非套裝裝備產地,而龍人之盾也仍然是在進入熔火之心前最好的盾牌。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:57
6樓
  
2.2 暴雪的裝備理論

根據我的看法,暴雪一直在緩慢然而非常有目的性地修改它的戰士裝備理論。同時,從我的角度來看,這些修改是在向好的方向發展。

對許多職業來說,他們可以放棄屬性平衡,而僅僅集中提升關鍵屬性。過去的MT獲得的力量套裝,曾經是一套平衡了耐力、力量和敏捷的裝備;我們過去使用相同裝備所擁有的防禦技能也比現在的高出差不多50%。

然而暴雪在早期的戰士裝備設計上犯了錯誤。事實上我們並不需要一套能應付一切需要的力量套裝,當時戰士的生存能力與現在相比顯得太低,而在某些戰鬥中戰士的實力又變得太強。由於早期戰士職業設計上的原因,那些老的Raid戰鬥例如奧尼克西亞,隨著玩家技巧的提高帶來的進步遠不如裝備提高帶來的進步大:強大的魔法攻擊是平衡物理攻擊的唯一手段,然而在擁有早期裝備的戰士面前,物理攻擊幾乎是毫無意義的。今天,那些擁有Tier 1/2套裝的公會可以輕鬆地只用10-20人完成一次奧尼克西亞Raid而不會遇到真正的挑戰——正是這種現象,而不是我們在某一次補丁中失去的那33%防禦技能,令這個遊戲出現問題。

暴雪現在更專門化地定義了我們目前的MT角色。我們擁有專門設計的針對每一種戰鬥的生存型和仇恨性裝備。這些裝備還進一步劃分針物理攻擊、魔法攻擊和混合攻擊型Boss。再也沒有一套「最強Tank裝備」讓你可以應付每一場戰鬥,但針對每一場戰鬥,都有一套合適的裝備組合讓你獲得優勢地位。

=========譯注===========

對於新戰士來說,你們需要瞭解的一個背景是:暴雪在1.7 patch中大幅度削減了戰士裝備上的防禦技能屬性。這次削弱的幅度達到了33%之巨。在此之前,無需任何T1套裝戰士就能達到420點的防禦技能(這個數字足以消除怪物的一切爆擊可能)。在此之後,戰士的Tank能力受到沉重打擊。

在防禦技能裝備削弱之前,進入熔火之心的戰士在這個Raid副本中的需求實際上只有力量胸甲、憤怒腿甲、穩固之力勳章和沉重的黑鐵指環。早期的T1套裝並不比副本外的那些藍裝更適合作為Tank裝備。

隨著防禦技能的調整,現在T1套裝已經成為入門級Tank裝備,而且還不足以完全確保不受爆擊的威脅。

=========譯注===========

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:57
7樓
  
2.3 副本的簡要總結

熔火之心

耐力是關鍵,但正如其他戰士所認為的那樣,你並不需要犧牲防禦技能或盔甲值去追求那些提高最大耐力值的前熔火之心裝備。可用的裝備非常多,你最終必須自己從中選擇出一套來,當然必須考慮到哪些是你事實上能夠獲得的。

抗性方面,你可以穿一些綠色裝備參加戰鬥,而需要抗性的那些戰鬥中,盔甲值對你幾乎毫無幫助。這個副本的前半段不需要任何特別的火抗裝備。拉格納羅斯需要全套由黑鐵板甲和熾熱鏈甲搭配組成的火抗裝,如果能盡快攢齊這一套裝備,那麼在副本後半的Lava Packs四元素組的戰鬥中也會更輕鬆一些。

黑翼之巢與暗影烈焰

耐力仍然是凌駕於一切之上的首要屬性。當你經歷了足夠的考驗站在這裡的時候,身上的裝備應該已經獲得了生存能力上的巨大提升。由於這裡每一條龍都具備的噴吐攻擊方式「暗影烈焰」的存在,你除了通常的生存力外還需要擁有足夠的對抗魔法傷害的能力以應對這些突發的傷害高峰。此外,你應該注意到這個副本掉落的裝備基本上都是以高生命值為基礎的,包括憤怒套裝、生命寶石和阿基迪羅斯的清算之戒。這些裝備都能夠幫助你更好地對付這個副本內的戰鬥。

抗性方面,你可以把你在熔火之心裡使用過的火抗裝備帶到這裡來。在設法對付暗影烈焰的時候,你會發現調配抗性裝將明顯地犧牲掉你的耐力、盔甲值和防禦技能。此外有趣的是從拉什雷爾的頭開始到耐法裡安結束的任務線可以為你帶來一條高耐力的暗抗項鏈,這條項鏈在黑翼之巢裡也能為你提供許多幫助。

安其拉神殿

在寫這份攻略的時候,我對整個神殿還不甚瞭解。我們還在對付哈霍蘭公主。然而可以有把握地說,直到雙子皇帝為止,在非抗性需求的戰鬥中並不是很依賴MT裝備。一個例外是戰鬥守衛沙爾圖拉,在這一場戰鬥中你需要非常高的盔甲值或非常高的耐力。此外與許多公會一樣,我們是在完成了黑翼之巢之後才進入安其拉,因此我們對這些Boss的經驗不再受到裝備水平的影響。

抗性方面,綠龍是很重要的,想盡一切辦法獲得綠龍裝備吧。哈霍蘭公主和克裡勳爵/亞爾基公主/維姆的戰鬥需要強大的抗性裝備支持,特別是紫色級別的裝備。這些戰鬥同樣需要高耐力和高盔甲值,正如黑翼之巢中的暗影烈焰帶來的裝備要求一樣。不同之處在於你需要另外收集一套自然抗性裝。但值得注意的是,這個副本裡的絕大多數自然抗性裝備都在哈霍蘭公主之前掉落。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:57
8樓
  
2.4 頭盔、腿甲、胸甲、護肩與盾

這一節將解決許多剛剛進入頂級Raid的戰士面臨的問題。

你的頭盔和腿甲是推動你整體裝備屬性上升的引擎,因此你可以在Raid副本的早期獲得這兩個部位的裝備,例如在熔火之心的Boss 2瑪格曼達和Boss 4加爾身上可以分別獲得Tier 1腿甲和頭盔,Tier 2的腿甲和頭盔也分別由拉格納羅斯和奧尼克西亞掉落,都比同一套裝的其他屬於黑翼之巢的部分更早獲得。它們能夠提供很高的屬性。

在依賴抗性裝備的戰鬥中,這一點尤其重要。你經常需要選擇使用抗性腿甲、頭盔或相應部位的力量、憤怒裝備。別被你的屬性蒙蔽了!在這些位置上採用藍色裝備往往會造成死亡,你應該選擇那些部位的紫色級別裝備,例如黑鐵頭盔和黑鐵腿甲,這兩件裝備標誌著這兩個位置上應有的裝備基準。

此外,為了完善你的裝備,你還必須完成你的祖爾格拉布附魔任務。任何一個態度認真的MT都應該經常去做聖典任務。就我個人來說,我曾經把祖爾格拉布的聖典附魔加在我的力量頭盔和腿甲上,儘管我知道我很快就能搞到相應位置的憤怒套裝裝備。我還在塞納裡奧預備兵腿甲上附加了同樣的附魔。(編註:老外門的防護聖典可能比較便宜?不過對於MT來說,確實的,你需要這些)

胸甲是你全身唯一能提供比頭腿更優越屬性的盔甲部件。在大多數情況下,這是對於你能夠完成整個Raid副本的獎勵——耐法裡安和克蘇恩這兩個最終Boss掉落兩個副本對應的套裝胸甲。對MT來說,遊戲中最好的胸甲是力量、憤怒胸甲和多彩龍鱗胸甲。我有一位朋友在收集齊所有八件憤怒套裝之後,仍然在跑黑石塔試圖完成她的多彩龍鱗胸甲——對於特定的場合來說,這件盔甲的確有其出眾之處。

在胸甲方面,你惟一的附魔選擇是+100生命值,其原因是……胸甲在附魔方面的確處於劣勢地位。

護肩是另一個大幅提供屬性的部位,但它是通過另一種方式。憤怒肩鎧為你提供了優越的空氣動力學結構,讓你可以平穩安全地滑翔飛過安格洛環型山……好吧,也許不能。事實上,肩膀部位的裝備通常提供了針對Tank需要的獨特屬性。力量和憤怒肩鎧都提供了盾牌擋格加值和耐力。前熔火之心階段的肩膀部位也很重要,例如牢獄肩鎧就提供了超乎尋常的高防禦技能和耐力屬性。

肩膀附魔方面,你應該選擇祖爾格拉布相關崇拜聲望提供的+30攻擊強度的附魔。這在頂級Raid中可以為你提供實用的仇恨提升能力;在下文裡我會討論這部分內容。當然,所有作為抗性裝備而存在的肩鎧都應該選擇銀色黎明提供的對應抗性+5的附魔。

盾事實上有許多選擇,互相之間也存在著很多不同點。與套裝盔甲不同,你在盾的選擇上需要考慮更多因素。

安其拉神殿和黑翼之巢提供的兩塊「壁壘」盾是遊戲中的頂級盾。到目前為止,你還有其他三塊非抗性盾可以選擇:鑽孔蟲之碟、血神的徽記和布魯的顱骨碎片。當然還有其它盾牌,但我會用這三塊盾牌的比較來幫助你理解在盾這個位置上如何做出選擇以及為何做這樣的選擇。

鑽孔蟲之碟通常來說是你的第一塊Tank盾。相比於另外兩塊盾牌,它在各方面都遜於另外兩塊盾。然而它提供了一個奧術屬性傷害的觸發效果,這個傷害極少被抵抗,因此它適合於需要製造大量仇恨,並且你自己的生存不成問題的場合。此外使用這塊盾的時候你也會承受較多的傷害,從而讓你有更多的怒氣投入仇恨構築中。

[鑽孔蟲之碟]
2539點護甲
46格擋
+10 耐力
需要等級 60
裝備: 在被擊中之後對攻擊者造成3點奧術傷害。
裝備: 使你用盾牌格擋攻擊的幾率提高2%。
裝備: 使你的盾牌的格擋值提高23點。

血神徽記是你的物理防禦盾,它的確是個好盾。橫向比較,它提供了較好的物理生存能力,你可以有效控制自己所受的傷害,從而獲得更高的生存率,然而這種生存能力並不包含面對魔法傷害的場合。

[血神徽記]
2575點護甲
47格擋
需要等級 60
裝備: 使你的盾牌的格擋值提高30點。
裝備: 防禦技能提高7點。
裝備: 使你用盾牌格擋攻擊的幾率提高2%。

布魯的顱骨碎片是這三者中最全面的盾,也是惟一能夠幫助你面對有魔法傷害的場合的盾。它提供的力量屬性如同鑽孔蟲之碟一樣能夠提高仇恨構築的效率,盔甲值和防禦技能提供了血神徽記所能夠提供的生存能力。巨大的耐力加值它值得在黑翼之巢和安其拉神殿中使用的最重要原因。

[布魯的顱骨碎片]
2575點護甲
47格擋
+11 力量
+20 耐力
需要等級 60
裝備: 防禦技能提高6點。

如果你需要一件容易獲得的盾來替換掉鑽孔蟲之碟,並且它至少要能夠適應黑翼之巢級別的戰鬥,但你又無法獲得布魯的顱骨碎片或血神徽記,那麼你最好的選擇是土靈護衛者,這個高耐力盾可以幫助你對付混合型Boss和魔法型Boss。

[土靈護衛者]
2468點護甲
44格擋
+19 耐力
需要等級 60
裝備: 防禦技能提高7點。
裝備: 使你的盾牌的格擋值提高12點。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 13:58
9樓
  
2.5 耐力:魔法盔甲

在整篇文章中,我一直強調耐力優先於防禦的地位。公平地說,防禦技能是非常好的屬性,但它是隨著常規Raid裝備而出現的。幾乎每一件從40人Raid中獲得的Tank裝備都自然而然地帶有防禦技能屬性。

在某些特殊的場合,你需要在這方面做出選擇。例如祖爾格拉布掉落的督軍套戒與早期Raid可以獲得的沉重的黑鐵指環之間的選擇。在後期,你還需要在安其拉掉落的戒指與青銅龍的徽記之戒和阿基迪羅斯的清算之戒之間進行平衡。

在這類小的選擇上,我總是傾向於選擇高耐力而不是高防禦技能。其原因在於,耐力是你面對魔法攻擊的僅有的「盔甲保護」。

按照百分比而不是數值來看待你的生命條。在最高生命值7,800的情況下,耐法裡安在點名戰士以後的暗影烈焰會對你造成相當於80% HP的傷害。假如你的耐力和生命值附魔加上泰坦合劑和其它消耗品,將你的生命值谷上10,000以上(這個數字對Raid級別的MT來說並不難達到),這時暗影烈焰帶來的傷害將會變得更容易被治療力恢復上來。然後,算上生命寶石和破釜沉舟帶來的15%和30%生命值上限,14,000 HP將很容易確保你在戰士被點名的時間段中存活。在我們殺死耐法裡安的錄像中,我沒有使用泰坦合劑或消耗品Buff,結果一次暗影噴吐把我從75%左右的HP狀況直接噴死。這是無法應對的意外,但原因在於我的錯誤,這個例子可以作為強調耐力重要性的佐證。

耐力從本質上來說是一個緩衝帶。正如泰坦合劑和消耗性Buff一樣,它為你的治療群創造出一個喘息的空間。拉什雷爾對於新戰士來說是個典型的一刀能秒掉戰士的Boss,它的致死打擊能夠造成巨大的瞬間傷害。這種情況下,高耐力是你惟一的應對方法。

耐力同時為你帶來更多怒氣。穿著高耐力裝備比穿著高防禦技能裝備會讓你在總體上承受更多傷害,因為你閃避招架攻擊的次數會比較少,而受傷害越多,你能夠用來構築仇恨的怒氣也就越多。

我相信耐力是幫助公會和團隊推進的基礎。我認為我們的治療群能夠應付一個高耐力高盔甲值戰士所承受的常規、持續性傷害,而在較低耐力值下的爆發性傷害則不那麼容易應付。

對於頂級MT來說,這其中的區別和取捨幾乎無關緊要。然而對於剛剛接觸到頂級Raid的戰士來說,高耐力可以讓你在裝備選擇有限的情況下更容易地生存下來。在我們公會中,我們對每一個職業都強調耐力的重要性——如果你能夠挨得住沙爾圖拉的一次旋風斬,那麼你還有機會跑開給自己繃帶;如果絕對生命值不足,那麼什麼也救不了你。

我個人的建議如下:當你的Raid團隊還在推進過程中,當你遇到非盔甲裝備上需要在耐力和防禦技能之間作出選擇的時候,那麼選擇耐力優先。你所需要的防禦技能會自然而然地在常規Raid裝備中出現並滿足你的需求,例如你幾乎別無選擇的Tier 1/2套裝。

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2.6 泛用性討論:防禦動作vs. 耐力在治療角度的比較

在這一節裡,我會用「防禦動作」這個詞來籠統地指代包括閃避和招架這兩種戰鬥中出現的特殊動作(但不包括盾牌擋格,盾牌擋格將在後面專門解釋)。

在作為一個戰士升級的過程中,你也許會覺得狂暴姿態承受10%額外傷害換來3%爆擊率的交易很不划算。不考慮各姿態下可使用技能的差別,這個交易在數值上顯然不公平。同樣的,死亡之願和魯莽也讓你面臨代價與所得的選擇,特別是考慮到30分鐘漫長的冷卻時間。

對於強調耐力的防禦型戰士來說,你同樣要面臨這樣的選擇——一個身為MT必然要面對的選擇。作為耐力戰士,你需要放棄大約5-10%的完全迴避率,也就是完全避開物理傷害的幾率。然而這套裝備最終將為你提供515-530左右的耐力(包括黑翼之巢和安其拉的掉落),這個數字讓耐力戰士擁有比DPS戰士或防禦動作戰士高出多於10%的生命值。

你應該瞭解,選擇耐力裝備的決定是基於兩方面的基礎:首先,相應的治療策略是否適合於你的公會;其次,在不使用破釜沉舟和生命寶石的前提下,必須通過各種耐力Buff將生命值提升到10,000以上。在挑戰一個新的Boss之前,如果你不捨得下本錢飲用那些昂貴消耗型的耐力Buff,HP上限無法達到這個程度,那麼將抵消掉採用耐力優先選擇的目的,因為任何一個裝備傾向於防禦動作方面的戰士都可以利用全套耐力Buff來獲得比你更高的生命值(主要因為泰坦合劑和贊扎之魂的使用足以彌補純耐裝備和防禦動作裝備之間的耐力差距)。

讀到這裡,你應該明白這篇攻略的目的是幫助你的團隊在Raid副本裡更進一步。我不打算教你如何對付那些你已經能夠殺掉的Boss,也不打算教你如何擠進傷害排名,或者告訴你如何成為一名最棒的MT。為了說明我們的MT採用耐力戰士的裝備選擇傾向,我想告訴你我們公會在Raid進程中經歷的種種困難,也許你就能理解為何我們形成了這樣的理論。

從魯西弗隆到拉佐格爾,我們擁有3-4名常規出勤的牧師,2名Raid德魯伊。聖騎士的數量稍微多一些,但總的來說我們的治療力從未充足過。我們First Down拉格納羅斯的時候,隊伍裡只有3名牧師,3名德魯伊和4名聖騎士。不用說,在這種治療貧乏的團隊裡,擔任MT是一件很痛苦的事。(編註:考慮到他們的治療者,你大致可以理解為什麼他強調耐力是一切的關鍵。但事實上的,沒有人會覺得自己的血太多了,尤其是MT)

治療:2.5秒的掙扎

治療問題的根源是魔法力效率問題。

想像一下你是一名治療者。你的常規治療力是每隔2.5秒施放一次的強效治療術;很不幸地,在新Boss面前,你的MT活不過2.5秒。因此你必須設計一個治療鏈:你首先開始施法,然後下一個治療者按一定間隔接下去,然後又是下一個——也許並不這麼明確,但目的是一樣的,讓治療力每隔一秒以內的時間施加到MT身上。

作為一名治療者,你很清楚停止治療就意味著MT死亡和戰鬥失敗。也許在施法中途,你會發現MT的生命值並沒有下降,他由於生存裝備帶來的防禦動作和他的好運氣而避開了許多傷害。然而你還是不能取消正在施放的魔法,因為在接下去的一秒裡你很可能看見他的生命值突然下降了。

2.5秒治療問題是選擇以耐力為MT主要屬性的根源。在幾乎每一個新Boss面前,在治療者能夠搞明白狀況,並適應MT生命值漲落週期之前,他們所能做的惟一可靠的事情就是持續不斷地往你身上噴撒治療術……無論你是否避開傷害,事實上都不影響你所承受的持續的治療力——你始終不斷地吮吸著治療群的魔法條。

防禦動作能救你一命的情況是,當你面對單一敵人,並且你的生命值已經降低到危險程度,這時一次幸運的閃避或招架可以把你從死亡的邊緣拉回來。而事實上你是否能夠避開傷害與你的生命值毫無關係。你受到傷害然後被一個3,000點效果的強效治療術加滿血,與你招架攻擊然後受到一個3,000點的過量治療,這兩種情況的結果毫無區別。

防禦動作對於面對新Boss的情況,太過依賴運氣;而耐力則為你建立穩固可靠的基礎。

防禦動作:當情況變好的時候

(註:你可以通過正常的裝備進階渠道獲得足夠的防禦技能加值,因此降低爆擊率對你和對本文來說都不是一個值得討論的問題。)

絕大多數MT都不可能獲得側重耐力和側重防禦動作的兩套裝備;然而隨著安其拉副本的出現,那些有時候會擔任副坦克的DPS戰士們也開始獲得高防禦動作加值了,最典型的就是通過征服者套裝和其他非套裝板甲上的閃避屬性以及高敏捷屬性換算而來的閃避機會。提供高防禦動作幾率的戒指也開始裝備給DPS戰士了。

基於我之前解釋的種種原因,你同樣可以讓你們公會的一些MT選擇這類裝備,你有非常大的靈活性和裝備選擇空間,然而我仍然強烈建議你,讓你最重要的那幾個MT仍然保持高耐力裝備。

適合採用高防禦動作和高敏捷裝備的場合非常普遍。遊戲中幾乎每一種垃圾怪物和你已經能夠熟練對付的Raid Boss都可以用防禦性裝備解決掉。最典型的例子是祖爾格拉布和安其拉遺跡,這兩個副本都有許多需要用到多坦克的複數近戰攻擊型敵人。在這類場合下,防禦技能型戰士比耐力戰士更有效!甚至DPS戰士也能夠毫無困難地接過MT的職責。

這種狀況的原因在於治療的特殊性。多怪物遭遇戰的場合極少會對戰士造成突發的大量傷害。相反的,多怪物同時參戰雖然在總傷害輸出上比單目標的場合大些,但傷害並非如同漏斗般集中在一個MT身上,而是由多個MT分擔並分別治療。

強調防禦動作的裝備選擇在多坦克作戰的場合更有效的另一個原因是,防禦動作型裝備依賴於幾率和運氣,它實質上是降低你「下一擊被殺死」的幾率。這意味著你很可能招架敵人的攻擊,即使運氣不好,既然有多個MT,那麼你死了以後也會有其他MT頂上你的位置。

在許多情況下,即使持續5-10秒內沒有受到任何治療,你也不大可能死亡,甚至在面對黑翼之巢或安其拉神殿裡的小怪的時候也是如此。通常你的牧師會同時照顧多個MT,當然在這過程中他們必須隨時迅速地做出選擇。每當你招架敵人的攻擊,你的生命值完全沒有變化,治療者當然不會對你施放治療術;而假如你受到傷害,由於傷害量不大,治療者也還有充足的時間使用施法較慢,但魔法值效率更高的強效治療術。

防禦動作型裝備還能夠幫助那些在技巧、天賦或附魔方面不那麼能夠穩固維持仇恨的戰士。因為在遊戲中,過量治療是不帶來仇恨的。假如你招架了攻擊,承受的過量治療並不會給治療者帶來仇恨上的負擔;而治療一個耐力型戰士則更可能造成治療仇恨。

關於盾牌擋格

我把盾牌擋格值視為與盔甲值和耐力同樣重要的屬性。只要你願意,你可以很容易獲得100%以上的盾牌擋格幾率——你的裝備帶來的屬性加上盾牌擋格技能就綽綽有餘。盾牌擋格是衡定的傷害降低手段,而對於大多數混合型Boss(也就是兼有魔法和物理攻擊方式的Boss),盾牌擋格幾乎可以擋住每一次物理攻擊。注意盾牌擋格吸收傷害的算法與盔甲不同,它是先計算了盔甲值吸收的傷害,然後從最後結果中直接扣除盾牌擋格能夠減免的那部分數值,這個數值並不是按百分比決定的,而是一個固定的值。假如怪物的攻擊傷害是500,你的盔甲能夠降低60%傷害(即降低300點傷害),你的盾牌擋格值假設是150,那麼你就可以把500點的原始傷害降低到50點,非常可觀的降低幅度。

結論

關於耐力戰士,我從未試圖讓你相信的一點是,我能夠比防禦動作戰士受到更少的傷害。我只是接受這個事實:我並不能最有效地減輕總體傷害,但我相信對Raid的進程來說,面對新Boss的時候高耐力帶來的高生命值是最有幫助的。當你面對這些未知而強大的對手的時候,一定設法將HP谷上極限!

=========譯注===========

從宏觀來說,生命值裝備和防禦技能裝備並不矛盾。實際上目前最好的選擇仍然是全套憤怒盔甲,可做選擇的只有飾品、指環、武器、盾牌、項鏈、披風這幾個位置。武器和盾牌在下文會有專門的討論。項鏈最好的選擇是克蘇恩的印記,這無需比較。

指環方面,目前有以下幾種選擇:沉重的黑鐵指環、阿基迪羅斯的清算之戒、青銅龍的徽記之戒(崇拜版本)、安吉莉絲塔的觸摸和維克洛爾皇帝的指環五種。我選擇的是青銅龍的徽記之戒和維克洛爾皇帝的指環。(編註:從物品等級上來說,這五枚戒指的物品分別為66、83、80、75和81)

披風有源質絲線披風、沙漠風暴披風和金巢披風三件,各有所長。(物品等級分別是77、72和78)

飾品實際上是斯泰林的甲殼蟲、生命寶石和奧尼克西亞的龍血護符中三選二。一般都會選擇前兩種,但我放棄了生命寶石。原因在於我選擇信任我的治療群能夠幫我安然度過難關。這類觸髮型的應急措施往往讓我在緊要關頭猶豫不決結果錯過了自救的機會。當然,你也可以把這種想法歸結為「懶惰」。

目前防禦技能裝備的極限可以將你的防禦技能提升到445點左右(包括天賦)。完全避免被爆擊只需420點防禦技能,但多出來的25點並非毫無意義。在雙子皇帝戰中,Boss有一個技能「重壓」會暫時降低你的防禦技能100點,這意味著此後幾秒你Boss對你的爆擊率將銳增。因此我選擇盡可能高地提升防禦技能,以便應對這最危險的情況。

=========譯注===========

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2.7 抗性:魔法防禦

在上文裡,我把耐力比作戰士的魔法盔甲值。正如你的普通盔甲值一樣,它僅僅起到降低傷害的作用;它並不能像防禦動作那樣完全避免傷害。

而對應各系魔法的抗性,你可以把它看成是針對魔法攻擊的防禦技能或防禦動作。抗性可以幫助你對付某些特定的戰鬥,比如說假如你的火抗低於165,那麼在加頓男爵的戰鬥中恐怕會比較危險,打後半段的四元素組也會很痛苦。

關於抗性的首要問題是,它的計算是如何運作的,多少抗性能夠讓你最好地面對混合了物理傷害和魔法傷害的戰鬥。在抗性的數值計算方面,一直以來有兩種理論:第一種相信抗性是分級作用的,第一級為75,第二級為150,依此類推;另一種則認為抗性的作用是線性的,比一「級」略少幾點抗性僅僅意味著你的抵抗率比下一「級」稍微低一點點。

究竟哪種說法是正確的?我傾向於相信更嚴厲的那一種。抗性的作用方式究竟是基於分級的還是基於線性的目前並不清楚,無論是實際測試或暴雪公開的資料暫時都無法正式上述兩種理論中的任何一種。而作為MT,你不應該用全團的安危作為賭注,因此假如你的自然抗性距離下一「級」還差10點,那麼我建議你還是多去幾次瑪拉頓刷點自然抗性裝為好。

如何計算你對抗一個敵人時所需要的抗性?你需要的最高抗性可以簡單地把敵人的等級乘以五計算出來。例如一名63級精英(所有Boss級怪物都被視為63級精英,這是一個常識),你能起作用的最高抗性為315。

不過在熔火之心以後,頂級副本中強調抗性的戰鬥已經極少出現了(除了費爾默、弗萊格爾和哈霍蘭這三場戰鬥)。相反的,強調抗性的戰鬥被替換為混合型戰鬥,你必須以一種平衡了抗性和物理防禦能力的裝備迎戰。在黑翼之巢和安其拉裡,暴雪顯然強調了職業套裝的地位,並要求玩家更好地利用身上的八個盔甲部位。

對我來說,基本原則是在需要火抗的場合裡,我會使用黑鐵頭盔和腿甲,在綠龍戰中我只會採用自然抗性裝備中具有紫色品質的那些。

=========譯注===========

抗性方面,根據我的經驗嚴格需要抗性的場合併不多,列舉如下:加頓、拉格納羅斯需要嚴格的火抗;費爾默需要315以上火抗;哈霍蘭公主需要有15人達到Unbuff 200自然抗;雙子皇帝最好有兩個高暗抗的術士。其他場合裡,抗性並不是絕對必要的。

可以預見,在即將開放的納克薩瑪斯裡,會有更多需要冰抗和暗抗的戰鬥,但相應的也有更加專門化的對應裝備,對此我們無需擔心。

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2.8 關於盔甲的爭論

Afterlife公會的一位戰士Mippo提出了關於盔甲的一些很有意義的問題。我個人的意見是戰士應該選擇平衡高盔甲值和高耐力的裝備。

這是關於靜態地討論傷害削減的問題。由於遊戲中絕大部分情況下,MT需要面臨的都是來自物理方面的傷害,盔甲值和防禦技能都能提供很好的幫助,而我認為提升盔甲值比提升不切實際的防禦技能更重要。

當然我尊重Mippo的觀點。

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Mippo有話說!

我想大多數人並沒有注意到,你所受到的傷害是已經被削減過的。假如你沒有穿著盔甲,那麼Boss的實際傷害會比你實際受到的傷害大得多。盔甲值帶來的傷害削減針對的是Boss的原始傷害,而不是你最終受到的經過削減的傷害。

對於Raid Boss來說,一次攻擊造成15,000點原始傷害是可能的。如果你提升你的盔甲值,能夠多削弱Boss 1%的傷害(這只需要幾百點盔甲值),那麼實際受到的傷害就能減少150點。對於長達10分鐘的戰鬥來說,累計起來的效果將十分可觀。

而從這個角度進行比較,每次攻擊減少150點傷害,顯然比提高自己150點生命值更優越。

計算一下雙子皇帝每次能對你造成多大的傷害,然後比較一下強調盔甲值的戰士與強調生命值的戰士在這場戰鬥中的效率。理解了盔甲值的意義,你才會明白為何在遊戲中具備額外盔甲值的裝備是如此稀少(絕大多數裝備的盔甲值都是與裝備等級直接掛鉤的,但有少數裝備在此基礎上還擁有超過同級裝備水平的盔甲加值)。

至於生命寶石,當你使用它的時候通常表示你不信任你的治療者能把你救回來。它適合於使用的場合是那些有突發性高傷害的Boss,並且一場戰鬥持續的時間足以讓這個短暫效果的作用超過其他持續性效果耳環所帶來的累積作用,例如墮落的瓦爾斯拉茲或狂暴狀態下的哈霍蘭公主。

MT對裝備的選擇往往會趨向於最優化的組合。這意味著你必須注意到收益遞減的事實。防禦技能和耐力加值需要有所平衡,然而關鍵在於,你如何去找到那個開始出現收益遞減的點?高耐力當然是好的,但多高是足夠的?比如你面對一個常規攻擊力4000的,能夠造成7000傷害峰值的Boss,那麼你應該把生命值調整到能夠可靠應對它的常規攻擊,並不懼怕偶然出現的傷害峰值的程度。而超出這個程度的生命值就將進入收益遞減階段,它僅僅幫助你在治療群出現失誤的時候活下來。但是這個Boss一下可能打掉你4000 HP,你需要多少額外生命值才能在治療失誤的情況下多挺一下?

當然,額外的生命值肯定有所幫助,但你需要瞭解在一個屬性上投入的合理限度。

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2.9 憤怒、力量與征服者

以下是關於裝備比較的簡單討論。這部分比較並不深入分析,只作為快速查詢的參考。

憤怒套裝:
4925 盔甲值
231 耐力(2,310生命值)
127 力量
61 防禦技能
火抗 40 (胸、腿、肩、鞋)
暗抗 30 (手、頭、腰)
自然抗 10 (胸)
冰抗 10 (頭)
奧抗 10 (腿)
盾防值 41 (肩、鞋)
盾防率 3% (腰)
閃避 2% (腿)
招架 1% (手)

3件效果:戰鬥怒吼效果+30。
5件效果:在使用攻擊性技能後有20%幾率下一個攻擊性技能降低5怒氣消耗。
8件效果:盾防後有4%幾率下一次攻擊必定可以招架。

力量套裝:
4306 盔甲值
189 耐力(1,890 生命值)
143 力量
41 防禦技能
火抗 34 (手、頭、腰、胸)
暗抗 24 (腿、肩、鞋)
盾防率 5% (肩、胸)
招架 1% (腿)
閃避 2% (腰、頭)
命中 1% (手)

3件效果:盾防值+30。
5件效果:被攻擊時有20%幾率獲得一點額外怒氣。
8件效果:破甲造成的仇恨提升15%。

征服者套裝:
3966 盔甲值(已計算敏捷帶來的加值)
140 耐力(1,400 生命值)
137 力量
96 敏捷
26 防禦技能
命中 2% (腿、肩)
閃避及爆擊率 4.8% (敏捷加值)

3件效果:怒吼類技能怒氣消耗-35%。
5件效果:雷霆一擊的減速效果和傷害增加50%。

註:征服者套裝只有五件,而憤怒和力量套裝各有八件。征服者套裝包含了全套盔甲中屬性值最多的五個部位。

贊達拉辯護者套裝:

無論你如何進行平衡,選擇贊達拉辯護者中的某幾件裝備對你的整體屬性都會有所損害——除了它的項鏈(很好的穩固之力勳章的替代品)。兩件效果帶來的2%盾防率值得考慮,但前提是你沒有全套憤怒,或者打算用三憤怒、三力量加兩件辯護者的組合。考慮到憤怒胸是耐法裡安掉落的,並不那麼容易得到,但放棄力量胸甲換取2%盾防率並不划算。在所有套裝中,惟一能夠犧牲的部件只有手腕。

毫無疑問,全套憤怒的效果是最好的!

作為MT,你的目標是保持存活並製造足夠的仇恨控制住Boss。以此為目的,我相信全套憤怒能夠最好地完成任務,而替換掉其中的任何部件,試圖用混合套裝的作法只會削弱你的整體能力。

用憤怒換掉力量以後,你會損失20點力量。但憤怒三件的效果相當於為你彌補了其中15點力量的損失。同時戰鬥怒吼的效果還會對你同隊的其他物理職業起作用。

力量三件的套裝效果很棒,如果由於各種原因你無法獲得全套憤怒,那麼在混合套裝中這是一個值得保留的效果。

力量和憤怒的五件效果作用方式類似,但憤怒套裝的效果遠遠比力量套更有效。假設你對付的是一條龍,或者其他大體型憤怒的Boss,它們的攻擊頻率通常和你差不多,甚至比你慢——比如克洛瑪古斯。它們每五次攻擊才能為你提供額外的1點怒氣。而憤怒套裝的五件效果,實際上等同於你的所有攻擊性技能都降低了1點怒氣。想想你使用攻擊性技能的頻率,兩者高下立判。

憤怒八件的效果非常出眾。它的作用方式是,每當你成功盾防以後,都有4%幾率獲得一個名字叫「招架」的Buff。這個Buff持續時間是永久性的,即使你離開副本也存在,直到它被「消耗」掉。這個Buff直接讓你的招架幾率提高100%,但並不是說下一次攻擊一定是招架並消耗掉這個Buff——假如你閃避了下一個攻擊,那麼這個Buff仍然存在,直到你真正遭受到一次實質性的物理傷害,它才會起作用。在面對許多Raid Boss的時候,MT的操作策略通常都能保證全程平均90%以上的盾防率,這確保了這個套裝效果的觸發率。因此這個效果讓憤怒套裝壓倒了物品等級上佔優勢的征服者套裝。這個效果相當於抵消了征服者套裝中敏捷帶來的閃避率,但征服者套裝的耐力和防禦技能低於憤怒,因此在比較中處於下風。當然,這僅僅是針對MT而言。

而上文中列出了每項抗性對應各套套裝的部位,你可以根據這些資料來設計你在混合有抗性需求的戰鬥中的裝備方式。比如你可以在需要一些火抗的戰鬥中混合那些具備火抗屬性的憤怒和力量裝備,同時順帶獲得兩個套裝的三件套裝效果。在需要暗抗的場合也一樣。

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2.10 自我支持與消耗性補給

運用一切可能的手段保證自己的存活是身為MT的義務。假如你死的時候,身上的任何補給品在冷卻狀態下,那麼這只能說是你自己的失誤。假如你死於突發性高傷害,這仍然是你的錯,因為你沒有在戰鬥前使用足夠的恆定效果補給品。

首先是你的技能:盾牆和破釜沉舟。我是強化盾牆天賦的忠實支持者,因為每當我需要使用盾牆的時候,往往是治療群需要點時間從他們的麻煩中解脫出來的時候,或者是我需要確保戰鬥在完全保險的情況下結束的時候。對這兩種情況,額外的五秒盾牆時間都是寶貴的。破釜沉舟的意義也一樣,假如你是MT,那麼這個技能不是必須的,但在面對一個新的Boss的時候,沒有破釜沉舟的MT是不負責任的。

下一件補給品是治療石。你可以同時擁有三塊不同效力的治療石,包括1440、1320和1200效力三種。這當然需要你的團隊裡有三名術士,並且其中至少有一人有意識地為這種需要而設計天賦。治療石的作用和你的特效治療藥水一樣,但除非你面對的是純物理性戰鬥,否則你不會有CD使用特效治療藥水的。

原因在於你的藥水CD需要保留給強效吸收藥劑。這些吸收藥並不能降低物理傷害,但它們可以吸收大量魔法傷害。除非你真的遇到非常危險的瀕死狀況,否則你都不應該使用治療藥劑,而應該使用預防性的吸收藥劑。比如說克洛瑪古斯有兩種火焰噴吐,包括一種DOT和一種直接傷害。你的治療群可以很容易逐漸彌補DOT帶來的傷害,但大量的直接傷害會很危險。這時候你就可以用火焰吸收藥來減輕大量突發火傷害帶來的危險。使用預防性的吸收藥而不是事後治療藥的原因在於,治療藥劑並不能讓你起死回生,而吸收藥則能避免你的死亡。

如果戰鬥是不需要抗性的呢?那麼建議你使用強效石盾藥劑,它可以幫助你對付強大的物理攻擊Boss。它提供2000點額外盔甲值,儘管持續時間有限,但藥品CD正好可以前後銜接。在開荒時期這是非常有用的東西。

最後是你的生命寶石。裝備上它,奧尼克西亞的龍血護符並不比它強,而假如你死掉的時候生命寶石還躺在你的包包裡,那麼你將沒有任何立場去指責你的治療群。

並非所有消耗品都是用來恢復生命的,有許多消耗品的目的是延長你的生命條、提升仇恨構築能力、提升盔甲值和其他防禦指數。有許多相對容易獲得的Buff和消耗品都應該多加利用,以便應對開荒時期的艱難。以下是你應該注意的Buff:

泰坦合劑(死後效果不消失)

多重抗性合劑(死後效果不消失)

贊扎之魂(死後效果不消失)

野豬肺雞尾酒(與贊扎之魂不可同時存在)

巨人藥劑

強力藥劑(與牧師的韌無法同時存在)

堅韌藥劑

超強防禦藥劑

貓鼬藥劑

迪爾格的超美味奇美拉肉片

嫩狼排

強效巨魔之血

阿爾薩斯的禮物

此外,暗月馬戲團的預言家提供的耐力屬性Buff對你也非常有用,儘管暗月馬戲團的位置距離通常的Raid區域很遠。厄運之錘完美貢品任務之後的兩小時Buff可以非常顯著地提升你的生命值和仇恨構築能力,此外隨時儲存足夠的戈多克酒也可以為你提供很方便的+10耐力Buff。

哈卡之心Buff可以全面提高你的屬性,雖然數值不多,但5%閃避加成很不錯,最重要的是這個Buff在死後不會消失。

奧尼克西亞或耐法裡安的頭顱提供的Buff能夠極大的強化你的攻擊強度,對於仇恨構築非常有幫助。

(編註:關於Buff選擇參見下文)

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2.11 仇恨構築型vs. 生存型武器及附魔

仇恨型武器

我是使用朱莉的匕首的戰士,這意味著我的Tank經驗絕大多數都圍繞著這一件速度最快的單手武器,而忽視武器的防護特性。這類武器主要用於那些緊張的戰鬥,隊友會在第一時間展開攻擊,而保持仇恨是MT首先需要考慮的問題。其原因在於英勇打擊的特性。此外,這類武器上都不附帶諸如招架之類的生存型屬性,因此在整場戰鬥中你能夠通過承受傷害來獲得更多的怒氣。在面對巨龍等招架率很高的Boss,使用快速武器可以讓你在沒有擊中敵人的時候,並不會在仇恨上產生太大落差。

通常來說,仇恨構築型武器用於奧尼克西亞、熔火之心小怪、加頓男爵、沙茲拉爾、拉格納羅斯、瓦拉斯塔茲、黑翼之巢小怪、拉什雷爾、費爾默、埃博諾克、弗萊格爾、安其拉神殿小怪、預言者斯克拉姆、沙爾圖拉、哈霍蘭公主等。此外還用於包括四綠龍、藍龍和卡扎克在內的野外Boss。

頂級仇恨構築型武器如下,它們速度都非常快,並且大多有強化傷害的特效。

[朱莉的匕首]:
單手 匕首
33 - 62傷害 速度 1.30
(每秒傷害36.5)
擊中時可能: 在12秒內為裝備者治療總計78點傷害。
出處:世界掉落。

不錯的DPS,令人驚異的速度,10火抗以及在熔火之心幾乎無用的特效,
[亞考爾的陽炎刀]:
單手 匕首
41 - 77傷害速度 1.30
(每秒傷害45.4)
+10 火焰抗性
擊中時可能: 衝擊目標,對其造成75到105點火焰傷害。
出處:世界掉落。

[艾斯卡達爾的右爪]:
主手 拳套
50 - 94傷害 速度 1.50
(每秒傷害48.0)
+4 敏捷
擊中時可能: 使你的攻擊速度提高30%,持續5秒。
出處:MC2號Boss。

高耐力加上很棒的屬性,
[熔火犬牙]:
單手 匕首
57 - 107傷害 速度 1.60
(每秒傷害51.2)
+9 耐力
裝備: 使你造成致命一擊的幾率提高1%。
裝備: +20 攻擊強度。
出處:MC9號Boss的箱子。

最棒的武器(與熔火犬牙一樣,通常不被盜賊青睞的),
[異種蟲爪]:
主手 拳套
64 - 120傷害速度 1.60
(每秒傷害57.5)
裝備: 使你造成致命一擊的幾率提高1%。
裝備: +30 攻擊強度。
出處:TAQ3號Boss。

你是不是非常硬核?那麼讓所有其他職業都點掉拯救祝福和優雅圖騰,你自己掛上這些降仇恨Buff,然後使用這把武器,
[黑色赦免者]:
單手 匕首
53 - 100傷害 度 1.60
(每秒傷害47.8)
擊中時可能: 降低你對當前目標造成的威脅值,降低它們攻擊你的可能性。

(編註:這只是在搞笑……這是瑟銀兄弟會聲望學的配方)

註:無論使用哪種類型的武器,特別是仇恨構築型武器,確保戰鬥前在武器上使用了厚重的磨刀石或平衡石來加強傷害,給自己來一瓶阿爾薩斯的禮物,並且讓你名為Raid專門設計天賦的盜賊保持敵人身上的出血效果。這將為你的每一次攻擊提升23點傷害……對異種蟲爪來說,相當於提升了大約70點DPS。

1.7/1.8秒速度武器(仇恨/生存型武器)

這類武器看上去是專門為負擔坦克任務的戰士所設計的。它們提供了很高的攻擊速度,並且通常都帶有不錯的生存型屬性。使用它們可以有效地使用英勇打擊來產生仇恨,這一點與那些慢速生存武器不同。注意,這類型武器中速度慢的那些很可能也是盜賊喜歡的裝備。

墮落的紅龍瓦爾斯塔茲的掉落,
[龍牙之刃]:
單手 匕首
69 - 130傷害 速度 1.80
(每秒傷害55.3)
+16 敏捷
+13 耐力

完成整個青銅龍任務線,並第一個打開安其拉大門的任務獎勵,
[影歌的悲傷]:
單手 匕首
68 - 127傷害 速度 1.70
(每秒傷害57.4)
+14 耐力
+13 敏捷
+9 力量

穩定可靠的武器,對於熔火之心級公會即可輕易獲得,
[黑色衛士]:
單手 劍
65 - 121傷害 速度 1.80
(每秒傷害51.7)
+9 耐力
裝備: 使你招架攻擊的幾率提高1%。


生存/致死打擊型武器

所謂生存型武器,指的是那些提供了大量耐力、擋格、招架、閃避、防禦技能或起來類似特效的武器。這類武器通常速度並不快,因此適合於使用致死打擊(註:目前版本的致死打擊已經與武器速度無關了,本文引用的是早期資料)。這類武器通常用於漫長的或階段性的戰鬥,在戰鬥過程中MT不會有失去仇恨的危險,但需要承受大量傷害的場合。最典型的例子就是黑翼之巢的彩狗克洛瑪古斯和安其拉遺跡的無疤者奧斯裡安。這兩場戰鬥中,團隊的其它成員通常都忙於應付各種狀況,不可能以100%的速度輸出傷害和仇恨。

生存型武器通常用於以下戰鬥:魯西弗隆、瑪格曼達、基赫納斯、加爾、薩弗隆先驅者、古雷曼格、管理者埃克索圖斯、狂野的拉佐格爾、克洛瑪古斯、奈法利安、克裡勳爵/亞爾基公主/維姆和頑強的范克瑞斯。

[奎爾塞拉](註解見下文):
主手 劍
84 - 126傷害 速度 2.00
(每秒傷害52.5)
+12 耐力
職業:戰士,聖騎士
擊中時可能:提升13點防禦技能300點盔甲值,持續10秒。
出處:弗洛爾的屠龍技術綱要。


早期比較容易獲得的生存型武器,
[血領主庇護者]:
主手 劍
64 - 119傷害速度 1.90
(每秒傷害48.2)
80點護甲
+15 耐力
裝備: 防禦技能提高4點。
出處:ZG血領主曼多基爾。


31/20或31/5/15配點型戰士的完美武器,
[碎脊者]:
主手 錘
99 - 184傷害速度 2.60
(每秒傷害54.4)
+9 力量
+16 耐力
裝備: 防禦技能提高5點。
出處:BWL1號Boss。


中等提升武器,[瑪拉達斯,黑龍軍團的符文之劍]:
單手 劍
86 - 162傷害 速度 2.20
(每秒傷害56.4)
裝備: 使你招架攻擊的幾率提高1%。
裝備: 劍類武器技能提高4點。
出處:BWL3號Boss。

一切生存型武器的終結,同時具備極高仇恨水平的[克魯索洛克恩,混亂之刃]:
單手 斧
101 - 188傷害 速度 2.30
(每秒傷害62.8)
+13 耐力
裝備: +36 攻擊強度。
出處:BWL總Boss。


=========譯注===========

混亂之刃是逐風者之外最好的Tank武器,但它同時也是最好的雙持狂暴戰士武器。在使用你的MT Call Loot權之前,我想你應該考慮一下同僚的心情。

=========譯注===========

關於雷霆之怒:
雷霆之怒,逐風者的祝福之劍,正如它的顏色所暗示的那樣,是一件非常棒的武器。然而它並不是最好的仇恨構築型武器,也不是最好的生存型武器,但它將兩者如此完美地結合在一起,為所有MT武器定下了本位標準。

關於奎爾塞拉:
奎爾塞拉並不完美。它的光芒來自它的實用性和傳奇般的入手任務,而非它本身的實力。實際上有一件較好的替代品,那就是黑色衛士,黑色衛士有恆定的+1%招架而不依賴不穩定的特效,1.8的速度也讓它在仇恨方面更優越一些。但是小心!它的造型就跟奎爾塞拉一樣醜陋!

附魔武器!
附魔方面,遊戲裡沒有一勞永逸的選擇。每一種附魔之間都有著微小的不同,而配合上你對武器的選擇,兩者交叉將帶來巨大的選擇空間。無論你的主手選擇的是仇恨型或生存型武器,武器上的附魔都應該用來解決你通常遇到的首要問題。

仇恨型附魔:
十字軍-總體上很不錯的附魔,為坦克任務提供了堅實的基礎。但是它的自我治療效果會隨著遊戲越往後期推進而越無用,因為在遊戲後期你可能前一秒鐘只有20%左右的HP,而後一秒鐘就已經承受了4k的過量治療。至於額外的臨時力量加成,它提供的200攻擊強度非常棒!此外,十字軍特效還能給你增加一點點治療仇恨。

力量-力量附魔實際上提供了十字軍附魔的同類效果,只是你不再需要等待不穩定的特效幾率了。它相當於提升30點攻擊強度和非常小的一點點盾防值,這事實上會比十字軍特效提供的平均加成更高一點。這項附魔增加了穩定的2.15DPS。

超強攻擊-這是最少用到的附魔之一,+5傷害在某些情況下可以帶來顯著的DPS提升。不過這項附魔的說明並不清晰,它不是提高每擊傷害5點,而是分別提高傷害上限和下限各5點。它很適合於附加在速度很快,同時傷害範圍不集中的武器上,這可以相對穩定而顯著地提高DPS。附在異種蟲爪上,它相當於提高了穩定的3.125DPS。

生命偷取-這是熾熱武器附魔的升級版。它通常不會被抵抗,並且出現幾率較大。生命偷取不僅對敵人造成30點額外傷害,造成額外的仇恨,並且還可以治療你30點,並形成治療仇恨。與十字軍附魔一樣,治療效果會隨著遊戲向後期發展而逐漸變得無用,但額外的傷害值總是好的。

生存型附魔:
十字軍-是的,十字軍屬於很全面的附魔。5點盾防值強化對你會有所幫助,而額外的攻擊強度也不壞。在早期Raid中,它的治療效果非常棒,但隨著Raid進程的推進,治療效果的價值會逐漸減弱。

敏捷-這項附魔提供了有趣的生存型效果。根據基本數值換算,它可以提高0.75%閃避率以及44點盔甲值,同時還提高了0.75%爆擊率,這屬於是純粹的無規則傷害。

邪惡武器-經常對目標造成一個詛咒,令敵人的近戰傷害降低15點。認真地說,Raid需要這個特效,但它也許更適合於盜賊的副手武器。但是假如你不能說服一個盜賊幫你保持這個詛咒,那麼你就得自己來了。在傷害削弱方面,只有敏捷附魔的效果比邪惡武器更顯著。

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引用 | 編輯 水妹
2006-10-11 14:00
16樓
  
坦克理論

3.1 攻擊強度、爆擊率和穩定/無規律DPS

戰士的主要傷害可以分為兩種:無規律的傷害,包括爆擊、爆發傷害和峰值傷害;以及穩定傷害,也就是基於緩慢而堅定的方式將敵人迫進它們不可逃避的末日。儘管無規律傷害是武器和狂暴戰士最重要的傷害來源,可以與高攻擊強度有效地集合在一起,但它對身為坦克這個位置的戰士來說卻幾乎毫無用處。

攻擊強度(穩定傷害)
每一點力量屬性可以換算為兩點攻擊強度;簡單來說,每一點力量可提升0.142DPS。這是最穩定的DPS來源,因為它沒有任何波動。

異種蟲爪的傷害範圍是64-120,這意味著在戰鬥的最初20秒內,你輸出的傷害很可能全都是90點以下的低傷害。這些傷害是你最基礎的「白字」傷害。附加上可觀的攻擊強度以後,整個情況就完全不同了。在1044攻擊強度下(包括戰鬥怒吼和力量祝福,這個數字不難達到),可以提升74.6DPS。這時候,異種蟲爪的傷害範圍就不再是波動性很大的64-120,而變為110-166。準備越多的Raid級Buff,傷害波動的改變就越明顯。

攻擊強度是你可依靠的,穩定的傷害來源。它不會為你帶來令人炫目的大數字,但它會為你抹平所有短期的幾率因素,這些幾率因素是你絕不願意賭上整個Raid戰鬥的成敗去面對的。因此,攻擊強度和力量屬性是你的角色的基石。

英勇打擊(穩定傷害)
英勇打擊是坦克最耀眼的技能。在你的戰士提升到60級以後,這個技能很可能被遺忘,但站在坦克的位置上,你應該盡可能利用它。

首先,這個技能對傷害的修正是恆定的。在上一段關於異種蟲爪的例子中,如果配合上英勇打擊,那麼這件武器的傷害範圍可以從110-166提升至267-323(九級英勇打擊附加157點傷害)。

注意英勇打擊的效果,它讓你的攻擊力翻了一倍。這些附加傷害並不會根據你的武器速度進行平衡,因此武器速度越快,從英勇打擊上獲得的傷害收益也就越大。

其次,它並不是一項普通的技能,它將替代你的下一次近戰攻擊。這意味著它的作用方式類似磨刀石或盜賊的毒藥,並不佔用你的技能公共冷卻時間——這非常重要,你的幾乎所有技能在使用英勇打擊的同時仍然可以用,包括盾牌猛擊等等。這在你面對預言者斯克拉姆和亞爾基公主時非常有意義。

[注]:預言者斯克拉姆有一個施放時間為一秒的奧爆攻擊,亞爾基公主有一個施法時間類似的強效治療術。這兩個法術都是你應該盡最大可能打斷的,但由於公共冷卻時間的關係,用常規仇恨輸出(例如破甲、復仇和盾牌猛擊)的同時你很可能來不及等到上一個技能的公共冷卻結束後使用盾擊打斷。

還有,英勇打擊可以帶來穩定的額外仇恨。這讓它成為一種非常有效的坦克操作方式。

然而,使用英勇打擊作為仇恨構築手段與使用仇恨構築型武器之間存在其聯繫。要有效地使用英勇打擊,你必須有足夠的怒氣,非常多的怒氣。用英勇打擊輸出的每一次攻擊都會消耗你的怒氣,而不是如普通攻擊那樣為你積攢怒氣。同時你一定還想使用諸如復仇之類的高仇恨技能……

這種情況下之後一種好的解決方法:適應戰鬥中傷害的漲落,並有意識地在適當的承受更多傷害來換取怒氣。具體如何做呢?這就要靠你自己掌握了。不必要的時候不用盾牌擋格技能,不用挫志怒吼。加上死亡之願天賦(21/30的狂暴/防禦加點方式)可以讓你承受額外的傷害,附帶三十秒恐懼免疫。
或者,偷偷把你的盾牌卸掉幾秒鐘,在你的治療群不注意的時候……

關於順勢劈:
順勢劈的作用方式與英勇打擊幾乎完全一樣,只是傷害加成略少一些,同時不產生額外仇恨。在特定情況下,順勢劈也有起用處;此外在需要輸出傷害但盡可能不輸出仇恨的目標下,你可以用順勢劈來取代英勇打擊。


Raid團隊中的DPS Buff(穩定傷害)
在人口數量大的服務器裡,你通常很難拿到那些強大的Buff,例如奧尼克西亞或耐法裡安的頭顱帶來的屠龍者的咆哮。相反的,有些很容易得到的東西同樣能夠顯著提高你的仇恨和DPS水平,同時對整個團隊起作用。

厚重的磨刀石,lv 35:
每三十分鐘一次給你的武器保持磨刀石效果,它可以提升每一次攻擊的傷害8點。非常廉價但有效,對快速武器的效果尤其突出。

阿爾薩斯的禮物,lv 38:
在你升級到60級的過程中也許從未用過這種藥劑。我建議你隨身帶一些,它可以為你提供額外的暗抗保護,這在黑翼之巢的很多戰鬥中都有用。它還會對攻擊你的敵人產生一個疾病效果,提高它所受到的傷害8點。這個提升並不僅僅針對你的傷害,而是針對全團的傷害。同樣,其效果對高速武器更有效。

出血,盜賊天賦:
它的效果類似阿爾薩斯的禮物。這項Debuff會讓敵人所受到的攻擊每擊提高7點。在團隊戰鬥中,這個Debuff要持續補充,因為它會在幾秒內迅速消耗完有效次數。對高速仇恨型武器特別有效。


爆擊率(無規律傷害)
在我的概念中,強調仇恨敏感型的戰鬥需要依賴穩定DPS輸出來構築仇恨;強調生存能力的戰鬥則可以依靠爆擊傷害來構築仇恨。

爆擊率是敏捷屬性帶來的副產品,而敏捷屬性對戰士來說是一項生存性屬性。許多頂級生存型裝備都帶有敏捷屬性,而非力量屬性,例如屠龍者的徽章和阿基迪羅斯的清算之戒。敏捷同時帶來爆擊、閃避和盔甲值,這並非偶然。

在漫長的生存型戰鬥中,戰士通常很難失去仇恨,或者被DPS職業的仇恨蓋過。這通常是考驗耐力和團隊協作能力的戰鬥。例如面對克洛瑪古斯,戰士肯定有足夠的時間來構築它的仇恨。因此在這些情況下,戰士並不需要強大的基礎傷害值來迅速獲得仇恨。

這正是爆擊傷害起作用的時候。在漫長而穩定的戰鬥中,你的爆擊傷害可以為整體的仇恨輸出起到穩定的貢獻,而需要注意仇恨值的戰鬥中這種無法預測的傷害就指望不上了。爆擊傷害與生存型武器可以更好地結合,因為生存型武器通常比較慢,單擊傷害也更高,因此爆擊帶來的爆發也更大。

爆擊還帶來其它的好處。與英勇打擊不同,你並不會缺乏怒氣。事實上爆擊會帶來充分的額外怒氣,這些怒氣可以用於各個方面,例如用割裂增加傷害,或用挫志怒吼和雷霆一擊來進一步降低敵人的攻擊力。你還可以更有效地保持盾牌擋格的效果。
大約10%的爆擊率就足以讓你獲得這個屬性在大多數戰鬥中為你帶來的好處了。


武器特效(無規律傷害)

作為坦克的一條基本法則是,永遠不要依靠特效來維持仇恨水平。例外在於那些持續時間很長的生存型戰鬥,在這些戰鬥裡,你有充足的時間等待那些依幾率出現的特效最終產生作用。

一個典型的例子是奎爾塞拉。它的特效恐怕是所有武器特效中最糟的。你不僅得指望這個特效起作用來帶給你13點額外的防禦技能,同時要知道防禦技能的作用方式同樣是依幾率行事,提高你的擋格、閃避和招架機會,即雙重的幾率在起作用。然而假如你沒有失去仇恨的危險,那麼就長時間的統計結果角度看,這件武器對於大多數頂級戰鬥都是相當優秀的。

大多數以特效形式觸發的附魔也一樣。十字軍是最好的特效型附魔,同樣適合於長時間的生存型戰鬥。

=========譯注===========


我的意見是,在有其他選擇的時候盡可能不要依靠特效型附魔和特效型武器。特效的不確定性是一方面,但主要原因是你身上的Buff數量的問題。

儘管暴雪沒有明確說明玩家Buff的上限,但經驗表明同時存在的Buff數量是有限的。畫面上可以顯示最多16個Buff。

讓我們來算一算哪些Buff是不可缺少的:四大常規Raid Buff(堅韌禱言、野性印記、血契、聖騎的光環);四大祝福(王者、力量、光明、庇護,部落方則是對應的四系圖騰);強效生命Buff(泰坦合劑、贊扎之魂或豬肺雞尾酒);三種HOT效果(恢復、回春和癒合);短期的不可避免的Buff(牧師的傷害吸收盾、牧師天賦帶來的靈感效果、自己的戰鬥怒吼、狂暴之怒、血性之怒、憤怒套裝的被動效果戰士之怒和招架等等)。

以上還沒算上磨刀石、阿爾薩斯的禮物等為仇恨或生存因素而準備的Buff。在某些戰鬥中,你還需要保持至少一種藥劑效果(例如單系的魔法吸收藥或強效石盾藥劑);在許多戰鬥中,你還需要保持自然抗性光環、暗抗Buff或反恐懼結界。此外在極端強調生命值上限的場合,你還需要奇美拉肉排和堅韌藥劑提供的幾百點額外生命值。

如此看來,受到無微不至的關照也未必是件好事,MT很可能面臨Buff位不足Buff溢出的尷尬。因此你應該小心選擇你身上保持的Buff,不能貪多。奧術智慧和精神是必須及時消除的,它們對你毫無幫助;其他Buff也得根據情況進行取捨。而武器和附魔特效總是作為一種Buff出現,它們有可能額外地佔用你的Buff位,帶來不必要的麻煩。比如我自己就遇到過Buff過多在耐法裡安戰中泰坦合劑突然被沖掉的情況。

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