文章来源:宇若弯弯
巫医 Witch Doctor 巫医是于WWI 2008最早公布的职业之一。在D3中巫医被设定为擅长使用巫毒和诅咒的施法者,他们可以召唤一些死亡生物来辅助自己。与D2的死灵法师不同,巫医不能完全依靠召唤生物来战斗,巫医本身的战斗力也是很强的。
职业介绍
巫医是召唤亡灵和邪恶生物来为他们而战的灵魂战士。他们的身边满是僵尸和毒虫,巫医可以随意使用会爆炸的颅骨,流淌酸毒的云雾和可怕的诅咒来攻击他们的敌人。受能力的影响,让敌人在被控制中痛苦而缓慢地死去是巫医的拿手好戏。他们可以得心应手地对敌人进行攻击或者诅咒减速,以及群体控制,并将敌人用自己饥饿的宠物们吞噬尽矣。巫医可以在战场上点燃火焰或者放毒,缓慢地吞噬靠近的敌人的生命。虽然有些巫医会避免近战以强化他们的宠物和避免敌人近身,他们也有和敌人直接交战的能力。
角色设定在暗黑破坏神3中,巫医被设定为中距离施法者。巫医善用毒,火焰和诅咒,同时他们又精通于僵尸之术。巫医可以召唤一些仆从来进行战斗,然而他们脆弱的生命和 较弱的攻击使巫医仍须自身参与到战斗之中。比起同为施法者的巫师来说,巫医的施法显得不是那么迅捷和具有很高的攻击性,巫医的法术多偏重于战术和技巧。例 如从目前的资料来看,巫医的技能多带有持续伤害而且诅咒技能多为控制对手。从以上资料来看,巫医战术性十足,玩家需要综合召唤生物的**,自身技能的输出 和诅咒的控制来进行战斗。 在游戏中巫医更擅长使用法杖和**而且从特质中他们可以获得额外的收益。**的设定同时也让巫医近战味道十足,在很多视频中可以看到巫医时不时会使用** 来击杀垂死挣扎的怪物。
- 宠物:巫医周围有成千上万的奇怪生物 - 亚种生物,僵尸,蝙蝠,傀儡人和蜘蛛等等。很多生物都会在它们的主人身边徘徊,直到死亡为止。
- 元素攻击:巫医可以召唤毁灭性的魔法来群体伤害的毒云,一团满是蝙蝠的火焰和蝗虫群。甚至还能牺牲宠物的身体,产生爆炸的碎片来攻击敌人。
- 诅咒和妖术:削弱和减速敌人的妖术可以帮助削弱那些燃烧地狱的爪牙们。巫医有一大堆诅咒的能力,包括下毒和盗取生命的灵魂箭等。
- 战场控制:所有和巫医战斗过的人身体和精神都发生了扭曲,限制了他们在战斗中的能力。来自无形之地的鬼魂触碰了敌人的身体之后会把他们变成小鸡,甚至让他们在精神的打击中落荒而逃。
法力系统(Mana)巫医天生就和无形之地有了联系,允许他们从灵魂之井中获得能量,那个能量被叫做法力。法力是大量而缓慢再生的资源,巫医必须选择是攻击法术还是妖术来确保 他们不会让自己面对敌人时不会无还手之力。由于法力回覆速度很慢,巫医需要依靠半永久型召唤物来增加效率,比如召唤的僵尸犬或者恐怖的巨像,同时还能给巫 医提供一定保护而不会消耗更多。巫医的法力池是可以扩展容量的,当需要的时候可以施放大量的毁灭性的力量并在短时间地分割战场局势。
装备巫医可以使用多种武器,他们也有数种特色武器。巫毒符咒是副手装备的法宝;除了直接作为武器使用之外,它们可以协助巫医避免错误的黑暗力量…… 并呼唤正确的力量。巫医同样也带着附魔过的仪式**。和普通的小刀不同,这些**是为活人献祭而专门设计的,所以非常符合它们终结生命的含义
法师
年轻飘逸的法师掌握着强力的奥术和元素魔法,逸世独立而才华出众,不把任何障碍放在眼里。其设计概念相似 Diablo 前作中的法师。
职业介绍
魔法师放弃了多数魔法使用者所认可的安全的方法,并以自己身体作为奥术能量容器的叛逆的施法者。他们操作任何力量来瓦解、点燃或冻住她们的敌人,他们也可以控制时间和光线来传送、创造强大的幻象和折射攻击。法师抓住魔杖和法杖来强化她们不是特别熟练的魔法,将敌人轰杀并同时争取能量和必要的时间来施放更加华丽而具有毁灭性的奥术魔法。除了个别例外,魔法师通常都远离危险而保持一定距离。就如同一台活的炮台一样,魔法师非常擅长远距离的攻击。
角色设定
范围攻击战场会被召唤来的大杀伤魔法覆盖 - 法师的攻击可以同时对大群敌人造成伤害,光束技能可以对靠的越近的敌人造成越多的创伤,而那些在战场上犹豫不决的人会被法师召唤的落石砸瘪。保护魔法虽然比起其他职业,魔法师在物理上非常脆弱,但他们可以使用防御魔法来保护自己。无论是给自己穿上钻石的护甲,或是创造镜像来迷惑敌人,甚至可以攻击并减速那些胆敢激怒她们的愚蠢的生物。元素大师魔法师已经完全掌握了庇护所世界的元素之力。火焰、雷电、寒冰和狂风都为她们所掌控,她们可以找出对手的弱点并针对性地攻击。无尽的能量法师很少用光她们的能量。托恢复速度极快的奥术能量之福,她们可以非常随心所欲地施放法术,并随着经验的增长更好地控制着这些力量。
奥术能量系统
法师的能量源奥术能量是最新披露的能量源,魔法师持续地激活着奥术能量 -- 这是一种恢复速度极快,并看似永远不会枯竭的能量。只有当她们处于危险时大量地施放多种法术时才有可能暂时导致自己能量枯竭。但是,如果不谨慎使用奥术能 量也可能会破坏魔法师的身体,所以魔法师们必须等待特定的法术冷却之后才能继续使用。这些技能 -- 比如从星空召唤来一颗燃烧的流星,用力量引发旋风斩断敌人的腿,或者可以停止住时间的能量泡等等 -- 强而有力,并值得魔法师们付出小小地等待。
和那些深思熟虑而小心的施法者不同,魔法师自己就是奥术的导能媒介。让剧烈的能量直接穿过身体,并指引这股能量成为自己躯体的延伸。
装备
魔法师可以通过几乎任何物品来作为魔力的引导,但也有几样更加有用。魔法师可以使用魔法宝珠,这是一种副手装备为她们提供视野和知识来辅助她们施法,或 者作为能量的容器来使用。魔法师通常会使用传统的(带有附魔的)法杖,这些短小的棍子是引导她们的奥术能量用于杀伤敌人的最好武器。
武僧
武僧是通过纯粹意志力量掌控神授之力的神圣武士。治疗波、守护真言以及神圣攻击都是他们所掌握的高超技巧。熟练的武僧可以赤手空拳或者装备各式均衡的武器打出迅捷的攻击。在战斗中,他们强调高机动性高于耐久力,在近战中游刃有余而避免陷入持久的肉搏战中。武僧的攻击主要击中在肉搏上。他们可以给予单个敌人极致的伤害来消灭它,或者通过掌击或者月牙踢的方式发出元素能量波形成短程范围性的攻击 。
角色设定
- 真言:戒律的武僧们可以使用他们精神的力量,通过真言的形式释放出来,这是一种持续较长的笼罩力量,能够起到治疗或者增强武僧或者任何附近的友军的作用。
- 连击:武僧的近战攻击在仔细的进行连续进攻时变得更为强力。他们可以获得更多的精神能量,提升输出伤害,并产生独特的效果让一位武僧可以击败任何敌人。
- 精神能量:武僧在连击时,他们将储存了精神能量让他们可以消耗以作出惊人的技巧--迷惑多个敌人,击退一群敌人,或者在近战中向后跃出脱离战斗。
- 移动和速度:武僧们在战场上拥有无可匹敌的战术机动性。任何武僧都是能够在敌人之间或周围快速移动的,给予敌人侧翼打击或随着形势的需求突击敌人的命脉所在,专注与防御的武僧们相比其他角色更擅长闪躲敌人的攻击。
组合技系统
组合技:组合技是武僧的一种技能,这种技能强于普通攻击且不消耗任何资源便可以使用。连续技分三个阶段,阶段越高其效果也越强。从目前资料来看,武僧拥有 5个连续技。他们分别是霹雳掌、断筋诀、百伤拳、**掌和风舞。这些组合技可以交替使用使他们组合成一连串强力的攻击。组合技组合:武僧的所有组合技能共分为三个阶段,所有组合技的三个阶段技能效果和能力都有所不同,当玩第一次使用任意组合技时,将释放出技能的第一阶段效 果。当玩家再次使用任意一个组合技时,你释放的该技能则呈现第二阶段的效果。当玩家第三次释放任意一个组合技时,释放的组合技会释放最终效果。更重要的是 这些组合技可以不限制于同一目标,只要你攻击间隔足够短,那么就可以运用在多个目标上。
例如:有技能 A 和 B,都分为三个阶段完成,那么正常的连接顺序是 A1-A2-A3 或者 B1-B2-B3,而新的系统则允许你用A技能的攻击去触发B技能的攻击,或者相反,也就是说,你可以进行这样的攻击 A1-A2-B3,用A技能的前2下直接配合B技能的最终一击。
组合技和精神力系统:每当你使用组合技时组合技将为你带来一定的精神力,你可以使用所积蓄的精神力来释放其他非组合技技能。
内力系统(Spirit)
为了对抗邪恶,武僧依靠自身蓄积的内力,一种与他们个人掌握与训练相关的能量源。内力的补充是缓慢的。它的再生有两种方式--由特定的技能和攻击,以及由完整的连击产生。仔细的将攻击连锁起来的武僧们可以几乎无止境的发动增加内力的 攻击。 内力是一种宝贵的资源,不过大量的使用这种能量可以使得武僧们作出强力的躲闪和防御动作,以及屠杀怪物的最后一击。
多亏了武僧们完美的身体以及武学天才,他们可以在内力允许的情况下发动尽可能多的攻势,而不必等待技能「冷却」。
装备
武僧们的武艺构成通常会采用专门的武器装备。虽然武僧们赤手空拳也能造成巨大伤害,但是他们也可以通过装备拳类兵器诸如拳剑和手里剑等获得提升刺向敌军。武僧也是唯一的经过训练可以使用武杖[daibo]的英雄,那是一种用来敲破头骨并且可以旋转偏转攻击的长条木杖。
野蛮人
野蛮人是暗黑3五个职业中最早被确认的职业之一 ,公布于WWI 2008。他和上一代游戏的野蛮人很相似,已经被确认为就是2代中的同一个野蛮人并且继承了一些上代的技能。在3代野蛮人被设定为善于近战搏斗的勇士。由于3代的时间设定他在本作中是一个头发开始发白的中年男人,但仍然保持着标志性的健壮身材。除了男性野蛮人之外,玩家也可以选择一个女性版本的角色,她是一个有着漂亮橘黄色头发的肌肉女,背景现在还不清楚。
职业介绍
野蛮人是从来不惧怕近身战的野蛮的流浪者。强大的撼地践踏、跳跃攻击和双持横斩让他们的敌人还没挪步就被斩杀成碎块,或让试图临阵脱逃者被顺路砍翻在地。感谢他们的身体和强壮,尽管他的武器,野蛮人却可以在近战中通过武器和距离支配一切。野蛮人对战争的威胁一点也不陌生,他们经常要面对数个敌人,给予或得到无数伤口,这比他们试图追杀一个目标要频繁的多。
野蛮人的攻击主要是以近战为主。他们的武器挥动速度极快,并可以瞬间削弱敌人的耐力,而他们使用更缓慢却更强大的震地攻击时,足以撼动千军万马并击破强敌厚重的铠甲。
角色设定
在游戏里,野蛮人是一个擅长搏斗而且勇于战斗的角色。从野蛮人的资源系统就可以看出野蛮人是一个越战越强,只要活着就可以不停而且优质的战斗的角色。他们 擅长使用武器但是弓箭法杖之类的却不适合他们。野蛮人擅长战吼来提高自己的战意,他们还可以在战斗中狂暴来短时间提高自己的能力,此外他们对武器的娴熟运 用也不容小觑。从目前的资料来看,野蛮人仅仅专精于打击。在没有符文强化的情况下他几乎是唯一一个不能制造元素伤害的角色。由于能力分配自动化的原因,野 蛮人在血量和护甲上天生具有优势但是这并不意味着野蛮人是一个传统意义上单纯吸收伤害的角色。
- 近战大师:野蛮人可以轻松使用普通战士难以挥动的武器。他们可以使用大剑、锤子甚至双手持斧,甚至可以挥动巨大而笨重的大型武器瞬间将敌人砸成肉泥。
- 凶猛进攻:力量和愤怒是同步攀升的。当他们拥有大量的怒气时,野蛮人可以把他们的敌人打飞上天,把他们的肢体切开,或者将骨头从身体里砸出来。
- 呐喊:野蛮人在战场上绝无一丝恐惧,他们凶狠的战争吼叫可以让自己和盟友的怒气和斗志迸发,或者让敌人看到强烈的害怕和压抑。再强大的敌人听到野蛮人的怒吼之后都会对他们畏惧三分。
- 越战越勇:没有一个英雄能像野蛮人一样承受敌人的攻击。他们强壮的躯体可以让他们使用巨大的**,而身体可以坚硬到反弹剑砍或牙咬的伤害。
怒气系统
只要还有一口气,愤怒就是野蛮人永远不会枯竭的动力。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的这个能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。愤怒在他们受到伤 害时或尝到敌人的鲜血时也会提升。野蛮人受到的伤害越多,他们获得的怒气也越多,所以能将敌人击溃的速度也越快。多余的怒气可以让野蛮人完全地粉碎战场上 的一切,暴怒中的野蛮人是最恐怖的存在,可以瞬间让敌人身首异处。在非战斗状态,怒气会很快被缓解,所以野蛮人老战士都会不停地冲锋陷阵并让自己一直保持战斗的欲望。
与D2不同,野蛮人目前使用怒气作为资源系统。怒气系统在初始情况下是没有怒气的,这意味着一些技能将因怒气不足而无法释放。野蛮人必须进行攻击或承受打 击才可以获得怒气。然而并不是所有技能都要耗费怒气,相反的有些技能不仅不会减少怒气反而会增加怒气。但怒气不是可以无限积累的,当野蛮人没有做出攻击或 受到伤害时,会有一个宽限时间,然后怒气将开始退去。合理的使用技能和消耗怒气是成为一个优秀野蛮人的关键。
野蛮人的资源系统发展到今天可谓几经周折,在设计之初,暴雪决定使用类似怒气这样的资源系统。这样做可以让野蛮人比起前代显得更佳「好战」。起初暴雪使用 怒气系统,但很快的他们否定了自己的想法改用怒气球系统。怒气球系统只可以通过攻击来获得怒气,当怒气达到一定值时他组成为一个怒气球。每个野蛮人最多可 以拥有三个怒气球。使用技能可能会消耗1个或2个怒气球。这样的系统让积累怒气的时间稍长,使用技能的频率有所降低。不过再一次的暴雪认为这种系统有所缺陷。于是在2010年初他们决定废除怒气球系统,重新启用怒气系统。
无论如何,怒气系统将给野蛮人带来一个全新的改变。
装备
野蛮人有使用常人所无法使用的武器的力量。他们可以挥动那些,常人无法举起的尺寸过大的巨型武器,并运用自如。野蛮人强壮的肌肉也可以双手持有两把武器,比如剑和斧,并同时对敌人施放多种打击效果。