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CS1.6 NAV 路点编辑教学
精华文章原创文章
一楼(此文): 心得 & 档案
二楼:  CS1.6 NAV 编辑教学 (同资料包内 README.txt)
三楼: 实作练习解答 (同资料包内 /Practices/Answers/ 下 .gif)



资料包(附件) 内含 教学 + 常见错误 + 修复 + 小技巧 +  实作练习 + 图片解答

教你如何不用懂太多指令就能 "轻松快速" 修改 NAV

BOT 常常卡在某处? BOT 常常乱跑一通? 编辑 NAV 后这些问题都能解决




编辑众多地图的 NAV 后,我决定来发个教学篇,

虽然只有那几个 NAV 指令,但是编辑起来也不容易~

要反复观察 BOT 的行为,编辑再编辑,尝试与错误后才能趋于完美


能熟习 NAV 对于地图设计者也有好处,

能知道一般 NAV 缺陷而避免一些让 BOT 不能活动自如的设计

有些缺陷 BOT 不能好好走,真实的人来玩也会玩的很难过


而 NAV 也是一直在进步,CS:S 和 CS:GO 的 NAV 编辑起来绝对比 CS1.6 容易得多

多了许多方便的指令,改善许多编辑的不便,但是基本上都是同一个系统

技术上来说是 Path finding

其实我现在最想要的一款游戏就是像 CSO 的僵尸模式,只是是和 BOT 玩,

NST 是有,但是 BOT 变僵尸后真的太笨了...

虽然现在来说技术上可能有困难,因为 NAV 基本上是 2D 的系统,

想像一下,光是处理到 3D 的跳跃就会复杂许多,就算作出来,CPU 可能也会跑不动

我记得有种 BOT 可以学习人的跳跃技巧等等的,不过现在却找不着了


底下是我经过众多地图实验,精心撰写的教学

欢迎提出意见


按键绑定 (请下载附件): 

(只要编辑完按 DEL,原本按键绑定将恢复)




参考文章:

CS1.6 经典地图 NAV 路点优化/修正




此资料包为本文章所有的内容,可以将该资料夹保存

即可当作离线参考

Changlog

2015-08-12 修正侦错流程, 新增 FAQ 项目


本帖包含附件
zip CS1.6 Nav Editing Package.zip   (2022-06-09 14:21 / 13444 KB)   下载次数:220


[ 此文章被ebolaman在2015-08-12 17:41重新编辑 ]

此文章被评分,最近评分记录
财富:500 (by amore12) | 理由: 赞..^^



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献花 x3 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-03-25 22:05 |
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README
# CS1.6 NAV 编辑教学

August 12 2015 by Shawn Chang

(此文件为 Markdown 格式,可贴到 http://dillinger.io/ 或 https://stackedit.io/editor 看)

## 本文目标

本教学每字每句都颇为重要,请花时间慢慢看完,加上实作经验,就能随时随地修复
大部分的 NAV 档错误,对一般玩家能让和 BOT 一起玩更刺激、更精彩!
对地图设计者来说,学习 NAV 可以让地图品质提升!

本文主要是针对一般玩家 & 地图设计者,能不用知道太多 `bot_nav_` 命令就能轻松
且快速地编辑 NAV,地图设计者可能会想要更了解进阶的编辑,请参考连结 1 & 2

本教学专门针对 CS1.6 的 NAV 作详尽的导览,按键绑定点子取于 CS:GO,基本上 CS1.6,
CS:CZ, CS:S, CS:GO 都是利用类似的 NAV 系统。学会本文教的基础,对于其他游戏
的 NAV 也能更容易上手

## 本资料包

     - Config/
           - navedit.cfg 为 NAV 和 Edit 之合并单字,为编辑 NAV 所需档案
           - navedit_restore.cfg 为修复 NAV 按键绑定错乱
     - Examples/
           - *.jpg 为预设地图之参考用预设 NAV 样式
     - Practices/
           - Answers/ 内为 "实作" 练习参考解答
           - Defaults/ 内为预设地图之 "预设" NAV 档案
           - *.nav 为 "实作" 练习用 NAV 档案
     - layout.jpg 按键分布图
     - README.txt 本教学文件

## 基本常识

NAV 为 Navigation Meshes 缩写,意为可行走的区域,为 BOT 和人质设计,
让他们可以跑来跑去,每个地图档 (.bsp) 会有对应的 .nav 档,
例如 `cstrike/maps/de_dust.bsp` 则对应的 NAV 存在 `cstrike/maps/de_dust.nav`

因为 3D 地图太过复杂,有了 NAV,电脑要计算进攻/防御时策略会变得简单且可计算,
BOT 在行走时几乎是靠 NAV 先行决策

### 认识 NAV 格子

1. 所有的格子都是四边形,从高处看,都是长方形,
有格子的区域,代表 BOT 可行走在此区域
2. 滑鼠指的地方会有一白线十字叉叉,为萤幕中心
3. 承上 #2,指到的格子会呈现黄框
4. 承上 #3,指到的格子中间会有白色与边平行的线,为切割线,
当对此格子进行切割,会依照此白线分裂成两块
4. 正在指的格子详细讯息会写在左下角
格式为 Area #编号 (命名?) (属性?)
例如 Area #1 TSpawn NO\_JUMP 代表编号 1, TSpawn (恐怖重生点), 属性为不可跳跃
5. 滑鼠正在指的 A格(黄框),附近会有零个或众多 Bi格(红框),
代表 BOT 可从 A格 可单向走到任一的 Bi 格
6. 单向连接: A格 -> B格,A格 边缘会有一深蓝色线单向连接到 B格
7. 双向连接: A格 <-> B格,A格 和 B格 边缘都会有一亮蓝色线连接彼此
8. 标示成蹲下 (CROUCH) 格子会有一对角线,BOT 经过此处会蹲下
9. 标示成跳跃 (JUMP) 格子会有两个对角线,即一个叉,BOT 经过此处会跳跃
10. 标示成不可跳跃 (NO\_JUMP) 格子会在中央有一方块图示,BOT 经过此处禁止跳跃
11. 标示成精准格子 (PRECISE) 会在中央有一十字图示
12. 正在选取的 A格 会呈现白框,选取后滑鼠指到另一个 B格,如果 B格 可以单向连接
到 A 格,则 A格 仍会显示白框,反之则显示亮蓝框
13. 分析完的 NAV 格子角落常会有绿、红、紫三种垂直杆子,代表着
approach points, encounter spots 和 hiding spots,但是哪种颜色是代表哪个以及
各种杆子用途仍并不清楚

## 编辑目标

1. 修复一般常见错误
2. 让 BOT 执行目标更快、更顺畅
3. 使 BOT 能通过一区域的机率提高
4. 尽量不要让 BOT 损血或跌死
5. 化繁为简: 能用少的格子代表一区域,比用多个格子代表还好
6. 化大为小: 一个区域,要用比该区域小一点的格子代表;同理如果有障碍物品
,格子边边要离障碍稍微远一点

## 不好的编辑目标

1. 不要编辑 BOT 难以成功到达区域,例如要连续隔空跳两次的箱子
2. 不要编辑"非"战略用地域,例如重生点的箱子
3. 不要让编辑造成重要路线反而跑更慢
4. 不要让"不"常走区域有太多分支,一条分支就足够
5. 如果邻近处已有最佳/最短路线,不要再"详尽"编辑附近的类似路线

---

## 第一次编辑前

1. 确认该 CS1.6 含有 BOT 机器人 (可按 ~ 开启控制台输入命令 `bot_add` 测试)
2. 备份游戏 `cstrike/config.cfg`
3. 将本 `Config/` 底下两个文件放到游戏 `cstrike/` 下

## 每次编辑前

1. 如果怕搞砸,将该地图的 .nav 档备份
2. 如果最近按键绑定有更新,重新备份游戏 `cstrike/config.cfg`

## 编辑流程

1. 进入已有 NAV 地图 (如果没有,加一个 BOT 时会自动进入分析,
分析完重启就会有 NAV)
2. 选 "观察者" 或 "任一阵营"
3. 按 ~ 开启控制台输入 `exec navedit.cfg`
4. 编辑
5. 编辑中完成一小区域就按 F11 存档
6. 如果中途搞砸,例如删错区域,先按 DEL 结束编辑,再输入命令 `restart`
从 #2 重来
7. 全部工作结束后,按 F11 存档,再按 F12 使得地图得以分析,再按下 DEL 结束编辑
8. 输入命令 `bot_add` 加入一个 BOT 进入分析
9. 游戏重启,编辑完成

## 侦错流程

1. 进入已有 NAV 地图
2. 选 "观察者" 或 "任一阵营"
3. 按 ~ 开启控制台输入 `exec navedit.cfg`
4. 输入命令 `bot_zombie 1` 使 BOT 不会射击、不会移动
5. 输入命令 `bot_add` 加入一个 BOT
6. 将要侦错的格子按 Q 选取,再按 T,BOT 会尝试走到该格子中央
7. 结束侦错后按 DEL 结束
8. 如果要重新编辑,直接输入命令 `exec navedit.cfg`
9. 如果要重新分析,先输入命令 `bot_kick`,再按 F12 -> 按 DEL -> 加一个 BOT

## 专用按键绑定

W, A, S, D, Space, Shift, Ctrl 键为走路用, 无绑定,
以下为 `navedit.cfg` 绑定的按键

为简化叙述,
M (Marked) 格代表选取的格子(框线为白色),
L (Looking at) 格代表滑鼠正指到的格子 (框线为黄色),
N (New) 格代表新产生的格子

### 处理

     DEL - 结束编辑
     F11 - 储存编辑成果
     F12 - 分析编辑成果

### 新增/删除

     滑鼠左键 - 开始拉新的格子
     滑鼠右键 - 结束拉新的格子
     滑鼠中键 - 将 L格 删除

### 选取

     Q - 选取格子 - 将 L格 选取成 M格,以后续处理
     E - 选取/切换角落 - 将 M格 选取其中之一角落,连续按可以切换四个角落

### 动作

     V - 切割 - 将 L格 依照白色线切成两块
     B - 合并 - 将一个 M格 和另一个 L格 合并,必须邻近对齐且邻近的边等长
     N - 拼接 - 将一个 M格 和另一个 L格 中间以一块 N格 填满,
     并且 M <-> N <-> L 格互相连结

     1 - 蹲下 - 将 L格 标示成蹲下
     2 - 跳跃 - 将 L格 标示成跳跃
     3 - 不可跳跃 - 将 L格 标示成不可跳跃,BOT 经过时禁止跳跃,
     通常加在斜度陡之斜坡,或是防止 BOT 从某悬崖坠落,可和按键 4 搭配
     4 - 精准走过 - 将 L格 标示成精准,BOT 会精确地走过此格子,再来走下一个,
     通常会加在容易掉落的地方,例如两旁都是悬崖的狭窄通道,
     或是需要让 BOT 从 A 处跳到 B 处 (加在 A 处)

     R - 角落上升 - 将按 Q 再按多次 E 选取的角落上升
     F - 角落下降 - 将按 Q 再按多次 E 选取的角落下降
     滑鼠滚轮往下 - 角落上升,同按键 R
     滑鼠滚轮往上 - 角落下降,同按键 F

     Z - 连接 - 将 M格 与 L格 单向连接成 M -> L
     X - 断开 - 将 M格 与 L格 双向断接成 M格不连接到 L格,L格也不连接到 M格

### 格子命名

     G - 开/关格子命名模式 (同指令 bot_nav_toggle_place_painting)

### 侦错

     \ - 使用 - 同预设按键 E
     ENTER - 射击 - 同预设按键滑鼠左键
     T - 叫 BOT 走到 M格

## 常见缺陷和修复

以下是常见的 NAV 缺陷,通常由游戏自动产生的 NAV 档都有以下缺陷,
请熟记专用按键绑定篇,好随机应变

### 狭窄门两边区域无连结

     如何发现: 滑鼠指着一 A格 (黄框)时,旁边连结的众多格子(红框)中没有
     门另一边最近的 B格,同理指着 B格 时 A格 也没有变成红框
     导致: BOT 不会经过该窄门
     修复: A格 和 B格 双向连结,将窄门一边 A格 选取,连接到 B格,
     同样也将 B格 选取连接到 A格

     操作: A格 按 Q -> B格 按 Z -> B格 按 Q -> A格 按 Z
     修复后: 指着 A格 时 B格 成红框,反之亦然

### 某格子延伸或连结到无法走到的地方

     如何发现:
     1. 滑鼠指着靠近地图无法行走地方 A格 (黄框),A格 延伸到无法行走区域
     2. 滑鼠指着可行走地方 A格 (黄框),更远处无法到达的 D格
     (红框)却和 A格 连接
     导致: BOT 会卡在该处
     修复:
     1. 将最底能走到的 A格 切割成 B格 (走得到)和 C格 (走不到),
     再把 C格 删除,使可走到和无法走到区域隔离,
     2. 如果 A格 无法切割 (已是格子最边缘),将 D格 删除

     操作:
     1. A格 依照白线按 V 切割成合理大小 -> C格 按 滑鼠中键
     2. D格 按 滑鼠中键
     修复后:
     1. B格 和更远处的格子无连接(没有红框连接)
     2. A格 和更远处的格子无连接(没有红框连接)

     注意:
     删除无法行走区域最好是全部删除,此处为了方便只将连接处断开,
     但将连接处断开也要将远一点的距离删除,避免 BOT 靠近该边界时误判成在另外一端

### 楼梯或斜坡边缘有多余的跳跃连接

     如何发现: 滑鼠指着楼梯或斜坡边缘,发现有多个跳跃或一般格子连接地板和斜面
     导致: BOT 想抄捷径,反而跳不上斜坡
     修复: 将多余的格子全部删除

     操作: 每次指着一个多余的格子(黄框),按 滑鼠中键移除

### 楼梯上有多余的蹲下或跳跃属性

     如何发现: 滑鼠指着楼梯上格子时,发现有蹲下(一斜线),或是跳跃(两斜线) 属性
     导致: BOT 上楼梯速度减缓
     修复:
     1. 将属性全部取消,并且在坡度大的楼梯加上禁止跳跃属性
     2. 将多个格子全部删除,并且拼接上方 A格 和 下方 B格 产生 N格,
     如果坡度大则 N格 加上禁止跳跃属性

     操作:
     1. 楼梯上多余属性格子按 1 取消蹲下,按 2 取消跳跃 ->
     坡度大的格子按 3 加上禁止跳跃
     2. 滑鼠中键 原本多个格子 -> A格 按 Q -> B格 按 N -> 适当切割 N格 ->
     滑鼠中键 N格 切割后多余格子 -> 如果坡度大则 N格 按 3

### 从上而下时中间有栏杆挡着,旁边有斜坡

     如何发现: 在上方有栏杆处,指着上方地面 A格 (黄框),却连接下方 B格 (红框)
     导致: BOT 想抄捷径,反而更慢跳下甚至损血,
     但最快的方式应该是走旁边的斜坡到下方
     修复: 将上方 A格 和 下方 B格 断开

     操作: A格 按 Q -> B格 按 X
     修复后: 指着 A格 (黄框)时,没有下方的 B格 (红框) 显示连接

### 有空洞但可走过物体上方没有格子

     如何发现:
     可走过的物体两端 (A格 和 B格)
     1. 指着物体时,表面没有格子,反而在下面才有
     2. 指着物体时,表面没有格子连接 A格 和 B格
     导致:
     1. BOT 经过此处速度变慢
     2. BOT 不会经过此区域
     修复 & 操作:
     1. 将下方错误的格子全部按 滑鼠中键 删除,再如以下 #2 处理
     2. A格 按 Q -> B格 按 N

### 旋转门开启后 BOT 常卡在门前

     修复:
     1. 将门开启后下方地板 A格 的格子切成许多小块,在将切割完其中一块比旋转门
     底部大一点的小格子删除
     2. 如果无法切割,而有 C格 和 D格 连接边缘刚好是旋转门开启后底部,
     则将两块取消连结

     操作:
     1. A格依照门开启后的底部按 V 键合理切割成许多 Bi格 -> 在将其中一块比旋转门
     底部大一点的小格子 Bk格 按 滑鼠中键
     2. C格 按 Q -> D格 按 X

### 地面没有格子

     如何发现: 指着地板时,没有任何格子
     修复: 创一个新的格子 N格,并将 N格 和附近原有的格子双向连接

     操作: 滑鼠左键 开始拉新的格子,滑鼠移动后会有一亮蓝色格子,决定好大小后
     按 滑鼠右键 创 N格,途中不满意开始位置可以按 滑鼠左键 重来,创完后
     不满意结束位置或大小可以对 N格 按 滑鼠中键 ->
     将新产生的 N格 和附近原有的格子双向连接

### 箱子边缘没有跳跃的格子

     如何发现: 指着箱子侧面时,没有任何跳跃属性的格子
     修复: 创一个新的跳跃格子 N格,并将 N格和箱子上下原有格子 A格 和 B格
     双向连接成 A <-> N <-> B

     操作:
     1. 先按 滑鼠左键 箱子<上方>靠近<中间左边>一点,把滑鼠拉到箱子<下方>
     靠近<中间右边>一点,会有一亮蓝色正在创造之平行地板的格子,决定好大小后
     按 滑鼠右键 创一个新格子,途中不满意开始位置可以按 滑鼠左键 重来,创完后
     不满意结束位置或大小可以对 N格 按 滑鼠中键

     创完后可能会有两种状况:
     2. 新的格子歪七扭八,只有其中一个角落在正确位置,其他三角虽然水平位置正确,
     但是垂直高度却错误
     3. 格子一个角落垂直高度错误

     4. 如果遇上 #2 情况,请将 N格 按 滑鼠中键 删除,并重来,
     不过重来的时候换从上次的斜对角的方向开始,例如以上操作叙述,
     将 <> 其中文字依序改为 下方, 中间右边, 上方, 中间左边。
     一开始拉的角落可以是 上/下方 + 中间左/右边 角落,
     并没有限制一定要从哪个方向开始。注意如果同个方位有多个箱子,
     那么从某一方位的角落开始拉将会产生相同的情况

     5. 如果幸运遇上 #3 状况,N格 按 Q -> 连续按 E 选取其中一角 ->
     按 R 或 滚轮下 将角落上升,或是按 F 或 滚轮上 将角落下降,
     直到差不多的位置 -> N格 再按一次 Q 完成编辑 (此步骤可略) ->
     N格 再按 2 标示成跳跃

     6. 将 N格 和上方、下方的格子双向连接

     注意:
     通常以上技巧是使用在斜坡处建格子时需要调整角落高度,如果是平坦的箱子,
     建议先在箱子上建格子后,再将该格子和较低的地面的格子进行拼接,比起用以上
     步骤可以更快速完成。

### BOT 经过一较高处,旁边邻近斜坡,容易从高处掉下到斜坡

     解决: 将斜坡靠近狭窄高处的边切割一小条并删除之

     操作: 将斜坡上格子往较高处邻近边按 V 切割一小条 -> 按 滑鼠中键 删除

### BOT 经过斜坡,容易卡在与较高处邻近边

     解决: 将斜坡靠近狭窄高处的边切割一小条并删除之

     注意: 经过较高处容易掉下斜坡,和此问题解决方法一样,会发生此问题是因为 BOT
     在邻近边时,误认为正踩着较高处/较低处的格子,而卡住/掉落,因为 NAV 是 2D 的
     ,所以 BOT 并不知道格子的高度、斜度。同理,只要两个区域高度有落差,
     或之间隔着障碍物,邻近边应该要保持距离,避免此问题。

### BOT 经过一狭窄高处容易掉下

     解决: 将高处狭窄处格子属性全部设为 禁止跳跃 (NO_JUMP) + 精准 (PRECISE)

     操作: 将所有狭窄格子按 3 -> 将所有狭窄格子按 4

### BOT 容易坠落靠近悬崖边

     解决: 将容易坠落悬崖处格子全部删除

     操作: 将所有靠近悬崖格子按 滑鼠中键

### BOT 经过某矮处不蹲下通过

     解决: 将矮处格子属性设为 蹲下 (CROUCH)

     操作: 将矮处格子按 1

### BOT 无法跳上某处

     解决: 将 BOT 卡住无法跳上的格子属性设为 跳跃 (JUMP)

     操作: 卡住无法跳上的格子按 2

     注意: 如果格子属性已为跳跃,但 BOT 仍卡在原处无法跳跃,通常是因为附近有
     属性为禁止跳跃的格子,解决办法是将禁止跳跃的格子切割,并将切割后和跳跃格子
     邻近的格子属性取消禁止跳跃。

### BOT 经过某处经常跳跃

     解决: 将该处设为禁止跳跃 (NO_JUMP)

     操作: 将该处按 3

## 小技巧

### 地图策略多元性

     可以试着将最短路径,或是具有战略通道或位置加上格子或连接,
     能让 BOT 走更多元的路径,让对战更具有挑战性

### 多块格子设同一属性

     情况: 附近有许多邻近、邻边、且对齐的格子,都要设成同一属性
     解决: 将多个格子合并后再设属性

     操作: 其中任一 A格 按 Q -> 邻近 B格 按 B -> 重复操作其他格子 -> 设属性

### 看不见大格子

     情况: 指着一大格子,但看不见边框
     解决: 因为格子太大而无法显示,将该格子切成较小块

     操作: 大格子接近中央处,按 V 切割,重复操作直至看得见所有格子边框

### 不小心切割一格子

     情况: 不小心按 V 将 A格 切成 B格 和 C格
     解决: 将 B格 和 C格 合并回 A格

     操作: B格 按 Q -> C格 按 B

### 不小心删除三块连接中间那块

     情况: 有格子 A <-> B <-> C 连结,且其中 (A 和 B) 或 (B 和 C) 邻边等长
     且对齐,不小心将 B格 删除
     解决: 将 A格 和 C格 中间拼接产生 B格

     操作: A格 按 Q -> C格 按 N

### 不小心将格子设错属性

     情况: 例如 A格 不小心按到 1, 2 变成属性为蹲下 (CROUCH) + 跳跃 (JUMP) 格子
     解决: 将滑鼠指标移到 A格,看左下角详细资讯,并将已有的属性按键再点一次
     以取消

     操作: 例如此情境则指着 A格,左下角属性显示 CROUCH JUMP,
     A格 按 1 -> A格 按 2 -> 先指其他格子 -> 再指 A格 -> 属性确认为无

### 格子和其他区域对齐

     情况: 拉新的格子时,每次都和原有的格子不对齐,而无法进行合并
     解决:
     1. 如果创造的格子卡在其他格子中间,可采用拼接方式创造,之后再进行切割删除
     2. 创造新的格子时,拉比原有区域大一点,再切割删除边缘多余区块,
     注意此方法容易造成切割后和原有格子重叠导致无法进行删除,因此请先切割
     和原有格子重叠边,并删除后,再来切割其他未重叠区域
     3. 将以上 #1 和 #2 综合: 和 #2 类似,先拉一大块格子,但是不要和原有的格子
     重叠,切割后删除多余区域,再和原有格子进行拼接。如果原有的格子只有少量,
     采用此方法,如果多量则采用 #2

     操作:
     1. 旁边 A 格按 Q -> 旁边 B 格按 N -> 切割拼接出来的 N 格 -> 按 滑鼠中键
     删除 N 格多余区域
     2. 左键 拉新格 -> 右键 创新格 -> 四个边缘依照白色切割线按 V 切割 ->
     滑鼠中键删除四边多余区域
     3. 左键 拉新格 -> 右键 创新格 -> 没和原有格子邻近的边缘
     依照白色切割线按 V 切割 -> 滑鼠中键删除四边多余区域 -> 新格按 Q ->
     和原有格子按 N 拼接

     注意:
     此方式来创造格子将耗费大量心力,除非是为了合并或拼接用途,一般不推荐
     用此方式

### 无法射击和使用物品

     情况: 某些物品需要射击后或使用才能通过,但是按键绑定已被取代
     解决: 参考按键绑定篇的侦错小节

### 地图坡度大,大部分格子沉没于地下看不见

     解决: 调整输入命令 `bot_nav_zdraw` 后的参数

     操作: 例如输入 `bot_nav_zdraw 10` 将格子画离地面高一点,预设数值为 4

### 重复利用 BOT 侦错

     虽然在有 BOT 情况下编辑 NAV 是不建议的,但如果只是专注在一小区域的侦错,
     建议等 BOT 停止动作再编辑格子,通常 连接、断开、切割、合并、删除 动作比较
     容易造成游戏崩溃。

## 注意事项 & 建议事项

1. 请经常按 F11 存档,编辑工作全部完成时才按 F12 分析,然后再按 DEL
2. 编辑中请勿加 BOT,否则偶尔游戏会崩溃,等到编辑工作完成,分析过后才能加入 BOT
侦错
3. 不建议编辑中离开地图或跳出游戏,将导致按键绑定无法回复原状,
离开地图前如果 NAV 正在编辑,不管有没有存档,一定要按 DEL 结束编辑
4. 可以创一文件 `my.cfg` 输入个人常用或是 NST 专用按键绑定,假使 #3 发生,
先执行 `exec navedit_restore.cfg` 再执行 `exec my.cfg` 即可恢复按键绑定。

## FAQ

1. 编辑中跳出,导致按键绑定无法回复

     可输入命令 `exec navedit_restore.cfg` 恢复常用预设按键绑定,
     或是将 `cstrike/config.cfg` 备份档复原。

2. 编辑中有 BOT,不小心按到 F12 而正在分析,该如何取消分析?

     分析只会在有 BOT 存在时启动,输入指令 `bot_kick` 即可立刻停止分析。

3. 编辑完有按 DEL,但是下次游戏中一开始不能动的时间、最大胜利场数、最大场数、
最大地图时间都被动过了

     输入命令 `disconnect` 回到主选单,用主选单重启游戏。

4. 输入命令时 BOT 会移动,有办法开启控制台时暂停 BOT 吗?

     输入命令 `pausable 1`。

5. 如果某一物品可以射击后打破而通过此区,要创一格子通过吗?

     要,BOT 会自行判断,如果格子上有可击破物品,BOT 通过时会自动射击。

6. 梯子上下的格子需要连接吗?

     不需要,但梯子上面区域 A格 如果可以直接跳下到下面区域 B格,
     可将 A格 单向连到 B格,这只是单纯的上面可跳下面,和梯子无关。
     但不要将 B格 也连接到 A格。如果 BOT 不会上该梯子,请参考连结 4 & 5。

7. BOT 卡在窄门/窄通道

     参考连结 3。

8. 该如何知道炸弹是 A 还是 B 区?

     可以看附近的地图标示,或是开启 NAV 编辑后,指向炸弹安装处的格子,
     左下角显示资讯的命名如果是 BombsiteA 则是 A 区,BombsiteB 则是 B 区。

9. 进阶指令/编辑/侦错/命名教学

     请参考连结 1 & 2。

---

## 参考

在此提供一些预设地图的 NAV 样式参考,看本 `Examples/` 内档案,
注意某些是为了拍照需求,设定了命令 `bot_nav_zdraw` 而调高格子高度,实际上
格子高度是贴近地面的

## 实作

在此提供一些实作练习的 NAV 档案,有些为故意修改过,有些则为预设 NAV 档的缺陷,
请照下方编辑项目完成练习

档案: 请将 `Practices/` 内 .nav 档案覆盖到游戏 `cstrike/maps/` 内,并进行修改练习,
如果搞砸或想恢复预设,可将本 `Practices/Defaults/` 内 .nav 档案覆盖到游戏
`cstrike/maps/` 内修复

解答请参考 `Practices/Answers/` 内 .gif 动画图片,这些解答"非"唯一解,只要能达成
要求并符合本文件编辑目标,任何解法都可以

### 编辑项目

#### cs_estate

1. 将反恐重生往房子方向出去后右手边前院之长条形草丛下方格子修复
(提示: V 多次切割,滑鼠中键 删除草丛下的格子)
2. 将反恐重生往房子方向,往前门走碰到的楼梯处修复
(提示: Q 选取楼梯上方格子,N 拼接下方处大格子,Q 再选取上方格子,N 拼接下方处
右手边小格子,拼接后两格子其中一格 Q 选取,与另一格 B 合并,
最后按 3 加上禁止跳跃属性)
3. 将房子内一楼人质区旁旋转门打开后的厕所,不要让 BOT 卡在门前
(提示: V 多次切割,滑鼠中键 删除开启后门下区域,进阶可加格子在洗手台上并连结,
避免删除门下区域后反而无连接到门右手边区域)

#### cs_italy

1. 将反恐重生点后方栅栏无法行走到的区域删除
(提示: 滑鼠中键删除无法行走区域)
2. 不要让 BOT 从太低处跳上反恐重生右边走道的斜坡
(提示: 滑鼠中键 删除)
3. 让 BOT 跳上反恐重生右边通道跳上二楼过程中最低的箱子
(提示: 左键 创造,右键 结束创造,Q 选取,
E 选角落,R/F 或 滑鼠滚轮调整角落上下,2 属性跳跃,Q 选取,Z 连结)
4. 承上 #3,让 BOT 跳上二楼
(提示: 最高的箱子上的格子 4 加上精准属性,Q 选取,Z 单向连结二楼最近的窄格子)
5. 不要让 BOT 从恐怖份子重生点跳下旁边接近斜坡之栏杆
(提示: Q 选取,X 取消连结)
6. 让 BOT 可以从恐怖份子重生点旁的人质房子二楼窗户往栏杆位置跳下来
(提示: 由内而外最近而歪斜的格子 2 加上跳跃属性,由内而外第二个平行地面格子
3 取消禁止跳跃属性)

#### cs_siege

1. 将反恐重生最后方靠近铁门处底下无格子修复
(提示: 左键 拉新格,右键 创造新格,该新格 Q 选取,与邻近小格子 Z 连结,
双向连结)
2. 让 BOT 不要从反恐重生附近悬崖处坠落
(提示: V 适当切割,滑鼠中键 删除太靠近悬崖边缘之格子,
将剩下靠近悬崖处格子 3 禁止跳跃)
3. 让 BOT 不要容易从反恐重生左手边斜坡坠落
(提示: V 适当切割,滑鼠中键 删除太靠近斜坡边缘之格子)

#### de_dust2

1. 将恐怖份子重生右边双扇门连结修复
(提示: Q 选取,Z 连结,双向)
2. 将反恐重生脚下多块被切割格子合并成一大块
(提示: Q 选取最中央格子,B 合并邻近边等长格子,连续做)
3. 将反恐重生往炸弹 B 区双扇门右边上面可蹲下通过区域修复
(提示: 1 标示格子蹲下,可跳跃但不蹲下则无法通过的格子按 1 加上蹲下属性)

#### de_train

1. 不要让 BOT 从炸弹 B 区旁长梯子最高点跳到下方列车上
(提示: Q 选取最上面最靠近列车最角落小格子,X 取消连结下方列车上大格子)
2. 让 BOT 可以在炸弹 B 区安装处列车下方蹲下
(提示: 1 蹲下)
3. 承上 #2,让 BOT 可以从两端跳上列车
(提示: 2 跳跃)
4. 承上 #3,让 BOT 不要从列车上较低处跳下旁边
(提示: 左右两块低处 3 禁止跳跃)
5. 承上 #4,让 BOT 不要容易从列上上较高处摔落旁边
(提示: 较高处多块 4 精准)

## 进阶挑战

以下为笔着推荐适合 BOT 的一般竞技用地图,建议先对经典地图修改有经验后再来挑战:

     cs_bikini
     cs_coldera
     cs_rio
     de_blue
     de_callipolia
     de_corsica
     de_grec
     de_halla
     de_hell
     de_karachi01
     de_lightsome
     de_museum
     de_russka
     de_skidrow_2010
     de_snowfacility
     de_sunny
     de_templum
     de_town_arco
     de_tuscan

---

## 其他

### 本教学制作使用技巧/软体

#### 技巧

1. 于 CS1.6 内拍摄图片: 输入命令 `pausable 1` 再绑定 p 键
`bind p "r_drawviewmodel 0; pause;"` 再按 F5 (`bind F5 snapshot`) 拍照,
可能另需要 `sv_gravity` 来修改重力以跳到高处

#### 软体

1. CS1.6 WarZone: 预设地图之 NAV 样式和预设 NAV 档案皆来自于此
2. CS1.6 BTE: 拍摄用 NST 版本
3. Snagit: 拍摄视窗影片
4. Photoshop CC: 制作 GIF
5. Illustrator CC: 制作素材 & 图片

### 连结

1. [BOT 指令](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=126699221)
2. [进阶 NAV 教学](https://developer.valvesoftware.com/wiki/Navigation_Meshes)
3. [进阶门 NAV](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=191970029)
4. [进阶梯子修复1](http://sand-storm.net/files/PC_Game/CSCZ/nav/ladder-fix-navigation.png)
5. [进阶梯子修复2](http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=190166994)


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实作练习解答
cs_estate
1.
 

2.


3.
 

cs_italy
1.


2.


3.


4.


5.


6.


cs_siege

1.


2.


3.


de_dust2

1.


2.


3.


de_train

1.


2~5.


[ 此文章被ebolaman在2014-06-27 23:16重新编辑 ]


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很实用的教学 感谢您的指导

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Re:CS1.6 NAV 路点编辑教学
感谢,支持


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很实用的教学 感谢您的指导


献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:台湾凯擘股份有限公司 | Posted:2015-02-16 21:34 |
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Re:CS1.6 NAV 路点编辑教学
怎么用啊


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:没有资料 | Posted:2015-07-14 12:11 |
丘俊
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Re:CS1.6 NAV 路点编辑教学
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献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:未知地址 | Posted:2016-11-24 21:10 |

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