主持人:各位好,歡迎回到鮑比第五頻道。歡迎各位收看《你也能成為過山車大亨!》特別節目。我們本周的主題是:“讓顧客尖叫吧!如何經營遊樂場!”。因此,我們特別請到了我們的老朋友,世界級遊樂業大亨迪士尼•卡曼多總裁、以及南加州大學建築動力學研究所資深工程師達克•斯特恩教授和《紐約時報》經濟和社會專欄作家尼古拉斯•克裏斯娜小姐。您好,卡曼多先生,斯特恩先生,克裏斯娜小姐。我們可以開始了嗎?好的。那麼我想首先請卡曼多先生談談您的經營之道,好嗎?
迪士尼•卡曼多(以下簡稱卡曼多):當然。我經營過的遊樂場包括18種類型,超過100種風格,但它們的經營目標都是一樣的,那就是讓遊客感受到刺激和快樂,讓他們在快樂中忘掉現實生活中的不快。為此我一直在努力,卡氏集團旗下的16所連鎖遊樂場和位於歐洲的六大主題公園一直秉承這這一信念……
尼古拉斯•克裏斯娜(以下簡稱克裏斯娜):抱歉打斷一下,卡曼多總裁閣下,我記得您在上個季度遊客高峰期將所有雲霄飛車的票價提高了三倍……
主持人:各位,我們正好準備了一段錄影,相信這可以幫助所有對雲霄飛車主題公園不太瞭解的觀眾獲得一些常識。廣告後見。(示意導播提前切廣告。)
達克•斯特恩(以下簡稱斯特恩):…………
《過山車大亨3》比起1、2代來,最出色的地方莫過於它的真3D畫面引擎。在遊戲中,你可以把視野想像成你能夠全權控制的電視或攝影機,它的拍攝視野範圍可以通過按住滑鼠右鍵移動,也可以通過按住中鍵/滾輪自由縮放旋轉。如果你的滑鼠沒有中鍵,同時按住左右鍵不放也可以達到旋轉視野的效果,但縮放就必須依靠鍵盤上的Page Up或Page Down鍵了。而第一人稱視角這一新要素的加入更是令遊戲充滿臨場感。你可以坐在任何娛樂設施上,象一名遊客一樣享受你建設的公園。
遊戲的主要控制按鈕集中在螢幕的左側,分為兩組。上一組的功能由上至下依次是地圖(Maps)、顯示控制(View Controls)、檔與選項(Files and Options)、離開遊戲(Quit Game)。屬於遊戲系統的控制和檢測部分。
其中,按下地圖按鈕後可彈出整個遊樂場的地圖,你可以分別選擇地圖顯示主題景物(Map themed scenery)、地圖顯示遊樂設施、商店和公共設施(Map with rides, shops and facilities)或地圖顯示人群(Map showing peeps)三個選項瞭解公園目前的運作狀況。實際遊戲中,地圖顯示人群選項最為常用,尤其是對那些喜歡針對遊客喜好……呃,喜歡迎合遊客喜好調整遊樂設施門票的經營者來說更是如此。
顯示控制按鈕可以立刻調整畫面的顯示效果,你可以在這裏選擇開關地形格線(Toggle terrain grid)、開關地形等高線(Toggle terrain contour lines)、開關標高顯示(Toggle ride height indicators)、開關路徑高度顯示(Toggle path height indicators)、開關人群(Toggle peeps)、開關設施支架(Toggle ride supports)、開關景物(Toggle scenery)控制畫面上的顯示元素。檔與選項中包括過山車大亨3介紹(About RollerCoaster Tycoon 3)、遊戲選項(Game Options)、儲存遊戲(Save Game)、讀取遊戲(Load Game)。在遊戲選項中,你可以進一步細緻調節遊戲各個方面,比如使用的貨幣單位(Currency)、距離與速度的計算標準(分為公制,英制和科學計數法)、遊戲音量、鍵位、畫面效果和特效等等。
靠下的一組按鈕作用則都是操作遊戲了,他們自上到下依次是公園管理(Park Management)、遊樂設施(Rides)、商店和公共設施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路徑(Paths)、地形工具(Terrain tools)和刪除物體(Delete Objects)。這一部分跟遊戲內容息息相關,我們將在在接下來的內容裏依次詳細講解。
斯特恩:……(終於有機會說臺詞了嗎……)
主持人:好極了,卡曼多先生。能在開始下一節之前先為我們介紹一下您在公園管理上的心得嗎?
卡曼多:好吧,雖然這不在協定內容中。那麼我來繼續講解吧。
斯特恩:………………
如果可能會發生問題,那就一定會發生。——佳能
公園管理包括六個方面。最高管理階層有權決定公園營運(Park Operations),比如更改門票價格和公園的名字,開放或關閉公園,在何種媒體上投放廣告,或是購買附近的土地(Buy land for park)或土地使用權(easement rights on land not owned by park)。在此之下,財務(Finances)是公園的根本,所有管理人都應該在這裏仔細研究公園的收入結構,這裏可以顯示公司的現金(Cash)和貸款(Loan)、公園門票、以及各個部門的具體財政狀況。不少人認為圖表(Graphs)是很有價值的分析工具,但僅僅研究每週盈餘(Weekly profit)或是股價(Share price)無法讓你發現任何問題,所以有經驗的分析師會更多的關心統計列表中的遊樂設施運作費用(Ride running costs)、商店銷售(Shop sales)、商店庫存(Shop stock)、員工薪資(Staff wages)和廣告宣傳(Marketing)等幾個方面。雇員(Staff)是遊樂場的潤滑油,因此除了提供不定期培訓外,也要注意不能讓他們產生情緒。
清潔工(janitor)的活動範圍最好靠近過山車,尤其是那些驚險的遊樂設施,否則遊客的嘔吐物會把它附近變得跟廁所一樣。維修工(mechanic)最好實行責任分割,也就是說,指定每名維修工的負責設施。保安員(security person)可以確保那些賊不至於把本應流入你口袋的鈔票弄到他們口袋裏,不過在沒有人報警的情況下你大可以在他們身上省下一筆預算,公園中不是每天都有人打架的。表演員(entertainer)只是為了活躍氣氛,看起來很沒用不是嗎?但沒有他們人們很快就會在路上抱怨無聊。
當然,在我看來,所有人事費用都只是小數額,各位在運營時不必太過在乎這方面的支出。(克裏斯娜:是嗎?卡曼多先生,您在日本似乎曾經為壓縮成本一個月內裁員60%?還是65%?)我們繼續。劇本目標(Scenario Objectives),呃,這個現在與我們無關,跳過。讓我們來看看研究(Research)部分。坦率地說,這是我關心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)當然,過山車專案應該是投資最多的專案。總之,這裏你需要決定的只有預算,把事情交給專家,不是嗎?最後,如果很不幸的,你是個下層的部門經理之類,最常跟你打交道的大概就是遊樂設施(Attractions)清單了。你要時刻根據各種設施的運行狀況安排清潔工或者工程師的行程。啊,看這熟悉的報表,我又懷念起在南加州開始建設第一座公園時的充實生活了……
克裏斯娜:卡曼多先生,我注意到……
卡曼多:克裏斯娜小姐,如果您對我的經營方式有異議的話,我們可以另找時間就此討論。你覺得如何?
克裏斯娜:我只是想提醒您,根據報表上的簽名,負責審閱這份“下層部門經理”負責的報表的人就是您。
卡曼多:……嗯,謝謝。
主持人:管理固然重要,但沒有遊樂設施,公園就根本無法存在。卡曼多先生,您可以……教授,你在流淚?
斯特恩:……沒什麼。
公園的遊樂設施根據所適應的物件不同被分為數類,依次是適合熱愛刺激的年輕人的過山車(RollerCoasters),適合未成年孩子的兒童遊樂設施(Junior Rides),適合追求刺激者和一些情侶的驚險遊樂設施(Thrill Rides),較為輕鬆的水上遊樂設施(Water Rides)和放鬆遊樂設施(Gentle Rides),具備交通娛樂兩用的運輸設施(Transport Rides),以及無法歸入以上種類的其他設施(Other Rides and Attractions)。
這些設施中,造價最昂貴、也最吸引人的部分就是過山車了。斯特恩教授是過山車設計和建造方面的專家,我們晚些時候會請他談談研究中的心得。但另一方面,並非所有來到公園的人都希望乘坐過山車,以各種相對輕鬆型的遊樂設施逐漸提高遊客的熱情,而將過山車作為樂趣的高潮會是一個不錯的想法。目前據我所知,最常見的過山車是大部分公園都有的木制過山車(Wooden Coaster),而稍微出色一點的過山車則包括螺旋飛車(Spiral Coaster)和旋轉瘋狂鼠(Spinning Wild Mouse),我個人最滿意的現有設計是1994年應用於德國的恐怖投石索(Fear Slinger),它採用了小型翻轉過山車作為車軌,中間包括了一個超過一百英尺的大下墜和4.15g的正向G力。不過目前世界上僅車軌設計就多達51種,沒准有什麼天才能設計出更令人驚訝的過山車呢。
回到我們的主題上來,兒童遊樂設施和驚險遊樂設施的代表類型是旋轉木馬和鬼屋,他們通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)這幾種風格。將這些風格與建築以及過山車設計搭配使用,可以創造出色的公園主題。水上遊樂設施和放鬆遊樂設施更多的類似觀景娛樂,從腳踏雙人遊船和觀景塔上找到刺激實在是個笑話。運輸娛樂工具通常用來在不同園區內構成聯絡,就我個人而言,將這些園際輕型列車的線路佈置得靠近過山車甚至與之交錯是一個很不錯的點子。那些下車的乘客往往第一個選擇在過山車售票口前排隊。至於其他類型遊樂設施麼,正如我所說到的,它們都是些設計相當怪異,難以歸入其他類型的……有軌遊樂器械,從外形上看,也許只有小孩子會選擇坐這個吧。總之,他們可以安排在其他遊樂器械的間隙中,因為他們也是有軌器械,可以從其他遊樂器械的上下方穿過,形成立體遊樂空間。
主持人:謝謝你,卡曼多先生。您的講解很精彩。不過我覺得僅僅只有遊樂器械的公園似乎少了點什麼……您對此怎麼看?克裏斯娜小姐。
克裏斯娜:很顯然,卡曼多先生曾僅僅依靠南加州五旗遊樂場的遊樂設施門票支援了南加州,洛杉磯和芝加哥的三座遊樂園的日常開支,因此他有理由無視其他——當然我們也可以理解採用這種斂財……經營手法的行為。不過通常而言,遊樂場通常仍然應該包括一些速食店、飲料亭、紀念品專賣店一類購物點。
斯特恩:外帶牛排……
卡曼多:還有熱可哥。
斯特恩:紀念T恤。
卡曼多:氣球!
兩人一起:脆甜餅乾、檸檬汁、批薩、爆米花、熱狗、可樂……
卡曼多:教授,你確實有經營天賦。
斯特恩:我半年前去過您的倫敦遊樂場。
卡曼多:我猜他們的宣傳一定令你印象深刻。
斯特恩:不,當時那裏的所有商店都因為商品細菌全面超標而不得不暫停營業,而我正是趁那個機會去檢查倫敦遊樂園長期超負荷使用的過山車的。您忘記了嗎?
卡曼多:哦,嗯,我想或許吧……可它現在運轉的很好,每天都搭載著至少5000個孩子在天空快樂的飛翔。
主持人:呃……
零售業成功的第一條件是選址,第二條件也是選址。——沃爾瑪
公園中,所有不屬於遊樂設施,也不屬於土木工程建築的部分都屬於商店和公共設施(Shops & Facilities),他們通常包括四類:食物(Foods)、飲料(Drinks)、紀念品(Salls)和公共設施(Facilities)。食物和飲料是每個人都必不可少的——當然,剛下過山車的人除外。我通常會在激烈程度較低的遊樂設施附近買些東西吃喝,也許是熱狗(Hotdog)和冰淇淩(Ice Cream)吧,這兩種東西無論什麼時候都能銷出去。如果公園很大,坐園際交通設施前也會有人買上一點批薩(Pizza)什麼的。紀念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主題公園裏,孩子們隨時可能買上一件印第安羽飾,而在冒險主題公園裏,想戴著海盜帽坐過山車的人恐怕也不在少數。公共設施中最受歡迎的——好吧,我知道這有些可笑——是廁所(Toilets),此外A.T.M取款機前往往也排著長隊,我猜卡曼多先生看到這種情景會感到非常高興吧。另外從我個人的經驗來看,許多遊樂場裏的公共設施設置的位置並不合理,它們之間的距離不是太遠就是太近,而且往往賣著一樣的東西。如果那裏的經理稍微用心一下的話,就應該根據顧客的反應調整商品。遊樂園裏的商店利潤非常高,我是說“非常”高,事實上我曾經見過三點五美元的熱狗攤前排著長隊。
我們當然可以應用這樣的戰略,把一個具有強大吸引力的遊樂設施運轉頻率降低、在它的入口處建築500米的等待走廊,這樣的話一個孩子要排一個小時的隊才能玩到這個遊樂設施,想想他從木馬上下來會做些什麼?又累?又渴?有想上廁所?還是所有一切的總和?所以在入口處設立一些商店吧,他們會讓你吃驚的。
卡曼多:遊樂場商店的利潤只是有“一點”高而已。新加坡遊樂場的過山車乘坐一次需要75美元,但我們花了三年半才收回成本。
主持人:確實有點高……我猜那過山車一定非常棒,對嗎?斯特恩教授?
斯特恩:(終於輪到我了嗎)是的,那架過山車包括兩個連續大回環,而且在啟動部分採用了氣動推進,非常出色的設計。順便說一句,那個設計者就是我本人。
主持人:好極了,教授,你能為我們詳細介紹一下你設計那架過山車時的想法嗎?
斯特恩:沒問題。這是我的設計時留下的草稿,請看第145號和221號圖紙,這兩處關鍵設計最能體現我天才的構思。
主持人:……請等一下,教授。我是說,“介紹”,簡單介紹一下就好。
斯特恩:……是嗎,真遺憾……
給我一個支點,我能撬動地球。——亞裏斯多德
能量不會產生,也不會消滅,它只會從一種形式轉化為另一種形式,或是從一個物體轉移到另一個物體。——能量守恆定律
一個遊樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的遊樂場。將所有遊樂設施和過山車結合起來成為一個整體,或是讓他們圍繞著過山車構成整個公園,又或者把過山車放在公園深處,然後在通向它的路邊佈置各類遊樂設施,甚至乾脆讓過山車替代遊樂園的交通,用多個月臺和站與站之間驚險刺激的俯衝翻滾讓那些遊客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。當然,現在我們不討論這些,今天,我們只談技術。
卡曼多總裁剛才提到過,目前已知的過山車(RollerCoasters)車軌已經多達51種,這是正確的。我將這些車軌分成了三類:輕型、重型、水中型。輕型車軌通常指迷你過山車(Mini Coaster)和維吉尼亞舞(Virginia Reel)。這類車軌多數出現在上世紀七十年代,軌道狹窄,車廂是兩人或四人的,大部分依靠鉸鏈傳動提升到最高點。由於結構限制,它們很難製造出刺激的體驗。有些人把野鼠飛車(Wild Mouse Coaster)之類出現在上世紀八十年代中的車軌也歸入輕型,但我認為這些車軌可以提供的動力和強度已經足以承擔複雜的高強度回轉,更接近於重型軌道了(順便說,野鼠飛車在國內的真實遊樂場裏通常被叫做“瘋狂老鼠”)。重型過山車的代表是多次元過山車(Multidimension Coaster)和躺身過山車(Lay down Roller Coaster),它們除了可以承擔極為複雜的高難度盤旋和翻滾外,車廂也往往經過特殊設計。比如多次元過山車的車廂是懸掛在車體外的,當車身俯衝翻滾時,車廂也能進行旋轉翻滾。他們的牽引方式除了傳統的鉸鏈,還包括了壓縮空氣彈射和線性馬達。設計這類過山車時,設計人員需要考慮的並不是技術能否達到,而是你的想像力豐富與否,以及乘客的身體會不會在瘋狂的旋轉中變成番茄醬。至於水中型過山車,它們最大的問題在於無法實現普通過山車中的一個常用結構——滾翻。雖然有些水中型過山車可以利用巨大的起伏跳躍製造刺激,但多數時候這種過山車軌道只是為適應地形條件而選擇的權宜之計。
過山車飛馳的本質在於動能與勢能的轉化,因此無論多麼出色的設計,都不可能令過山車達到比牽引裝置的最高點更高的地方。但除了這個限制,能限制你設計的因素就只有你的想像力了。當然,一些設計常識也是必不可少的,比如儘量減少使用牽引鉸鏈之類的外來動力,急彎與急速升降不能連用,必須根據過彎速度選擇軌道坡度,使用較輕的車廂可以加快過山車的速度變化,較重的則相反。當然,最關鍵的東西依然是想像力。
要衡量一架過山車是否成功,有三個關鍵要素和三個次關鍵要素。三個關鍵要素是:刺激度(Excitement)、強度(Intensity)、暈眩(Nausea)。刺激度決定了年輕人對這架過山車的態度,如果一台遊樂設施的刺激度太低,光顧它的顧客就只會有老人和孩子,但太高的刺激度也會把顧客嚇走,因為不會有人對乘坐攪拌機感興趣。通常而言,這項數值非常容易上升,連續的翻滾和起伏跳躍都能迅速令它增加,因此很多時候我們要考慮的是如何限制它。強度決定了過山車的運動型,強度越高,乘客越會感到超重和失重感,但過高的強度很容易使乘客受傷。通常內向大回環結構和隧道型軌道都可以迅速提高強度,如果想要降低 ..
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