AykinDalike
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下面是引用 yymmychat 於 2009-11-25 19:21 發表的 :
嗯嗯,我看過的確不是刪除片段的 呵呵 是看起來很像,但手部還是不同的, 還有,我覺得那顆火箭彈不錯看說, 如果有辦法拿出來當獨立模型一定不錯^^ 呵 感覺你的這個點子頂不錯的 我把它獨立出來了!!! 而且解出來還有兩個模式勒 模式A:一般火箭彈 模式B:展開尾翼 而且我覺得 a7811311622提供有火花的那個還是滿帥的 所以我把火花加進去 請看以下... 模式A 模式B 補充:(給其他訪客的留言) 圖中看不到飛彈拖尾,是因為我把火箭彈飛行速度降到10,這樣才拍的到... = =a 發射完還可以走到旁邊看他騰空 0_0...不然咻一下就閃過了... 另外,若要改變拖尾滯留空中的時間數值是...( 藍色) 要改的話建議改成10、14較為真實... //顯示火箭彈飛行的尾部煙雲拖曳效果 create_beam_follow(ent, spark[2], 2, 5, 220, 220, 220, 200) create_beam_follow(ent, trail, 4, 5, 220, 220, 220, 200)
[ 此文章被AykinDalike在2009-11-26 00:29重新編輯 ]
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[30 樓]
From:臺灣和信超媒體寬帶網 | Posted:2009-11-25 21:31 |
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yymmychat
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下面是引用 a7811311622 於 2009-11-25 21:27 發表的 :
其實最近又研發出另一種模式了…現實中好像有這種模式…不過專有名稱不知怎麼稱呼… 那模式是:飛彈射出去後,會被準心瞄準的點導引過去,簡單點說就是在飛彈爆炸前準心 往哪瞄準飛彈就往哪裡飛…這想法來自戰慄時空(Half Life)裡死鬥模式的火箭炮…
不過後來發現點小問題…飛彈的飛行軌道不合物理法則… 之後測試時,用了很白目的玩法…可以將準心瞄準一面牆壁,當飛彈射出去快要碰壁時, 馬上把畫面180度反轉,結果飛彈中途也將近180轉向…這真是太神奇了… 因為照飛彈的前進向量來說,是不可能出現這種情況的… 實際截圖: 1.把填彈時間調0.1秒後「掃射」飛彈,然後所有飛彈往準心飛的畫面。 [attachment=589344] 2.同上,只是飛彈還沒匯集在點上時而已,沒什麼特殊的… [attachment=589345] 哈哈,看起來很像鋼彈的叢集飛彈^^ ~COOL!!! 其實,你說的那個轉彎角度合理化的問題,也一直困擾著我, 的確因為現實中,不可能做那麼大角度的旋轉, 所以,我剛好也正在思索如何方式來模擬,技術上又能做到的, 目前還有地方沒法克服.... 或許那一天想到了解決方法就能弄了^^
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※目前暫不接受插件修改委託※ 原本預計在2010年4月份之前發佈更新 Zombie Hell 3.0, 但我還是失信了.... 在此要先向眾版友們致歉,真的很抱歉 m(_._)m 但我終會完成此插件,兌現我的承諾.
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From:台灣新世紀資通 | Posted:2009-11-25 21:34 |
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yymmychat
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下面是引用 a7811311622 於 2009-11-25 21:27 發表的 :
其實最近又研發出另一種模式了…現實中好像有這種模式…不過專有名稱不知怎麼稱呼… 那模式是:飛彈射出去後,會被準心瞄準的點導引過去,簡單點說就是在飛彈爆炸前準心 往哪瞄準飛彈就往哪裡飛…這想法來自戰慄時空(Half Life)裡死鬥模式的火箭炮…
不過後來發現點小問題…飛彈的飛行軌道不合物理法則… 之後測試時,用了很白目的玩法…可以將準心瞄準一面牆壁,當飛彈射出去快要碰壁時, 馬上把畫面180度反轉,結果飛彈中途也將近180轉向…這真是太神奇了… 因為照飛彈的前進向量來說,是不可能出現這種情況的… 實際截圖: 1.把填彈時間調0.1秒後「掃射」飛彈,然後所有飛彈往準心飛的畫面。 [attachment=589344] 2.同上,只是飛彈還沒匯集在點上時而已,沒什麼特殊的… [attachment=589345] 對了,忘了提到你說的那個鎖定方式, 你說的那個感覺應該是雷射導引的樣子, 就是用雷射光束瞄準目標點,火箭彈會往雷射標定地點前進這樣 這個IDEA不錯,我改天弄看看 截圖這個已經是改好的雷射導引了嗎? 是蠻炫的,效果看圖好像不錯,^^
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※目前暫不接受插件修改委託※ 原本預計在2010年4月份之前發佈更新 Zombie Hell 3.0, 但我還是失信了.... 在此要先向眾版友們致歉,真的很抱歉 m(_._)m 但我終會完成此插件,兌現我的承諾.
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[38 樓]
From:台灣新世紀資通 | Posted:2009-11-25 21:45 |
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