会动的积木:
先选取1个你想要做成移动积木的固体,约束到实体(func_train). Move Sound=移动的声音, Stop Sound=停下来的声音. Speed=速度. Damage on Crush=压到玩家时造成的伤害值. 其他选项有1个Not Solid, 如果勾选, 那移动积木会变虚幻的, 虽然会动且看得见, 但摸不到.如同func_illusionary. First Stop Target=第一站. 接下来, 用点实体制造工具做出1个Path_Track(不会转弯的路径实体). (如果要转弯请用Path_Corner,且记得要用轴心. 使用Path_Corner做无转弯的也可以, 多了一个Wait Here.), Next Stop Target=下一站, 我们输入2. 我们在Name这一栏输入1, 接下来在第2个点再做1个Path_Track, 起名为2, Next Stop Target 输入1. 这样, 就会基本循环移动了! 可以再继续增加路径唷, 看要到哪. 建议楼主能自己实验才会真正搞懂.
天空掉下来:
先选取要掉下来的物件, 放在已经掉下来的点(避免材质渲染过暗), 约束到func_door, Name我们输入1, (自己选择触发方法) Speed(速度)自己调整. Delay Before Close输入0, 该局不再移动. Lip就是让开门不完全, 比方说: 口=门 囗=开门后的位置, Lip如为0(预设), 开门时→口囗. 为50, 那口开门后会不完整50单位. Lip如果在数字前面+1个-(减)符号, 就是让开门更完全. Damage XXX 当然就是压到时的伤害. 右边的Yaw0修改成Up. 在其他选项将Starts Open打勾. (以上的Starts Open及Lip, 这2个对一些人来说有点深, 建议不懂的人花心思研究一下)
电动门:
用按钮材质渲染的固体约束到func_button, Target 我们输入X, Delay Before Reset按钮延迟自己调整. 其他选项的Don't Move勾. 建立1个门材质的固体, 约束到func_door, Yaw为开的方向0=东,90=北,180=西,270=南. Move Sound、Stop Sound选个适合的! Lip打1避免跟后面的固体重叠(除非有预先雕刻), Delay Before Close=开门后多久才自动关门, 最后Name输入X. 完成^^
呼~打得好累
但终于完成了