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[讨论][显示卡] 9550的AA与AF该如何设定压
请各位电脑高手帮小弟解答
该设定几X比较好
先在这谢过了


献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信 | Posted:2005-02-20 14:48 |
Sander
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AA和AF都是可以让游戏中画面变得更好的选项
让我来对这两个名词做点解释吧

AA是Anti Aliasing..中文叫做抗锯齿或反锯齿
最早是由3DFx公司所发展出来的技术
简单来说..AA是用一些演算法来将3D画面中的锯齿消除
因为画面上的像素的数目是固定的
所以要用有限的像素数去表现3D画面
难免会在三角型的边缘会产生一些锯齿的现象
一般来说..AA的方式有两种
最早的AA是用一种叫做SuperSampling的方法去实现的
这种方法很简单
就是假如我要呈现出一张1024x768的3D绘图
那么我在运算的时候去渲染的图用的是2048x1536的解析度
在运算完之后再用dowm sample的方式去做blending来得到反锯齿后的效果
这个方法虽然简单
但是缺点也是显而易见的
要显示卡去渲染出两倍解析度(也就是四倍大小的图)
速度的下降是以等比级数的方式在下降的
这样的做法即使显示卡的速度再快..可能还是会让游戏速度慢的可怜
但是这也是最接近现实状况的做法..所以这样产生出来的画面品质也是会最好
3DFx的Voodoo系列
GeForce, GeForce2, Radeon, Radeon8500等等都是用这种做法
因此在那个时候...AA的选项都是做好看的..只要打开了它..大概就不用玩Game了..因为太慢了

另一种较新的做法是Multi-Sampling
详细的做法我不太清楚
据我所知是在3D图像的边缘会产生锯齿的部份
用特定的一种Pattern去对该像素做取样(比如说..在有边缘发生的地方..都用一个菱形的四个顶点去对旁边的颜色做取样)
再利用取样出来的颜色去做blending
举个例来说...
如果我用四个点去取样...取出来左边和下面的点是蓝色..右边和上面的点是红色
那么blending出来的结果就是紫色啰
这样在蓝色和红色过渡的边缘就会比较平滑了
所以用Multi-Sampling的做法...采样的点数越多..画面的品质就会越好
像我刚刚所说的菱形因为对每一个像素采样了四个点..所以叫做4X Multi-Sampling
这就是我们可以在选项里看到Multi-Sampling要2X, 4X, 8X, 16X等等的选项差异
因为只去对边缘的部份去做处理
这样的做法效率高了很多
新一代的显示卡GeForce3, GeForce4, GeForceFX, GeForce6, Radeon9x00系列都是使用这样的新的做法
可以在不错的画面品质下维持不错的速度
所以你所使用的Radeon9550用的也是新一代的AA算法
ATi在AA的算法上还加入了Gamma Correction
让锯齿的边缘色彩过渡更加的自然

另外ATi在AA的演算法上加入了一个新的东西
英文叫做Temporal AA (中文可能是翻时序性反锯齿吧)
原理就是在渲染一张图的时候...用一种Sample的Pattern(像是我刚刚所说的菱形)
而在渲染下一张图的时候..用另外一种不同的Sample Pattern(比如说..菱形转90度变成正方形)
接下来的图就连续使用这两种Pattern来互换交替
这么做的好处是因为人眼有视觉暂留的现象
而用两种不同的Sample Pattern去做的取样而产生的图一定也有些许的不同
利用人眼视觉暂留的效果..就等于人眼会对这两张些微不同的图去做blending
因此就可以用4X Multi-Sampling的效能得到接近于8X Multi-Sampling的效果
当然..前提是速度要够快到人眼可以产生视觉暂留的情况发生
一般来说..大概要达到60 Frame per Second才能体验到Temporal AA的效果
因为这种演算法在不降低的速度情况下
可以得到不错的画面品质
因此我建议你可以去开启Temporal AA的选项

再来是AF
AF的英文是Anisotropic Filtering
中文翻译就是非等向性过滤, 各异向性过滤, 非均质过滤
它的用处是在贴图的时候因为一张2D的图要贴到3D的画面上去
因此在远处就会产生图像比较模糊的情况发生
如果要让图像维持的很漂亮
那么我们势必要对材质(也就是上述的2D的图)做一些处理才行

要知道AF的原理..首先要知道什么是材质贴图
显示卡一个重要的工作就是把图贴到空空的骨架上去
但是因为要成的像是3D的
所以要把一张平面的图..贴到有远近之分的东西上去
势必要对那张图做一点处理
这就叫做材质过滤
那张"图"..就是我们所称的材质
就好像工艺课有那种木纹贴纸
贴到东西上面去就会让它看起来像是木头做的

关于材质的过滤
有好几种做法
讲讲三个大家最常看到的
双线性(Bilinear filtering), 三线性(Trilinear filtering), 非等相性过滤(Anisotropic filtering)

当谈到Bilinear和Trilinear的时候
要讲到一个东西叫做Mipmap
不管在做Bilinear filtering或是Trilinear filtering的时候
显示卡首先要对材质做一件事就是Mipmapping
就是把那张材质弄成像金字塔一样
比如说
这张材质原封不动放在金字塔的最下层, 叫level0
再把这张材质里面每相邻四个像素做平均 ( 这样它的长跟宽会各减一半 )
会做出一张看起来图案很像但是大小只有原本四分之一的图
把这张图放在level0的上面, 就是level1
这样一直做下去, 把小张的放在大张的上面
一直到长跟宽有一边的大小缩到只剩下一个像素为止
这样的一个金字塔..我们称做Mipmap
当然不一定要用每相邻四个像素做平均这种方法来产生较小的材质
有更好的方法(像是使用Gaussian Filter)

做好了以后
在要贴图的时候
显示卡会去检查要贴上去的那一个显示像素
在材质中占了多少的面积
用这个来判断要从Mipmap的哪一个level去找材质来贴图
Bilinear filtering和Trilinear filtering便是在这个步骤上有差异
Bilinear filtering会找到Mipmap中的一个level
然后以长跟宽两个方向为轴去对"显示像素在材质上占的面积"去做Filtering的动作
来得到该显示像素的值
因为只以两个方向(长跟宽), 所以叫做Bilinear Filtering
Trilinear Filtering则是会再多一个自由度去做Filtering
这个自由度就是那个金字塔的高
也就是说Trilinear可以抓相邻的level一起来做Filtering
这样的显示效果当然更好
因为用了三个方向(材质的长跟宽,以及Mipmap里的高), 所以叫做Trilinear Filtering

而Anisotropic Filtering
是一个比较新的技术
它的想法是
只对"视角"去做Filtering
视角就是贴图的部份在萤幕上显示相对的角度
比如说如果我站在一面墙的旁边
沿着墙面看过去..墙面相对于我的角度是很斜的
如果我们可以沿着视线的角度
在材质上画出一条相对应的线
然后在落在该线上取两个点
对这两个点去做filtering来得到贴图像素的值
这样的做法就是Anisotropic Filtering
因为只取两个点..所以是2X Anisotropic Filtering
如果我在那条线上取了16个点来做filtering
就是16X Anisotropic Filtering了

这样的做法因为只在"我看过去的方向"上去做filtering
不像Bilinear或Trilinear只要做filtering
就会在每个自由度的方向都做Filtering
所以是"非等向性的", "各异向性的"
也就是为什么会叫Anisotropic Filtering的原因了

开了Texture Filtering后可以看看那种视角很大的东西
比如说刚刚我说的"贴在墙上沿着墙面看过去"
就可以发现远端的图会比较清楚
一般来说
效果最好的就是Anisotropic Filtering
开越多点的Anisotropic Filtering效果越好(16X Anisotropic Filtering)
你可以试试看喔

以上这些都是自己有兴趣看书看来的
以前在学校也没有修过相关的课程
如果有说错的地方
还希望各位版友不吝指正!

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献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2005-02-20 15:36 |
Sander
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我觉得我好像讲了太多了...呵呵

简单来说...
AA和AF调的级数越高..产生的画面也就越漂亮
但是前提是不影响游戏流畅性的情况下
因为开启这两样..效能铁定会下降一点

至于AA和AF中间该如何取舍
就看你对画面的锯齿比较不喜欢
或是画面的材质清析度比较在意来取舍啰

像我自己我比较在意材质的清析度
因此我都开16X AF
但是AA我都没有开
给你做参考


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2005-02-20 15:41 |
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很感谢SANDER你的文章
真的获益良多
讲的很清楚^^


献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2005-02-20 16:03 |

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