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[討論][顯示卡] 9550的AA與AF該如何設定壓
請各位電腦高手幫小弟解答
該設定幾X比較好
先在這謝過了


獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:台灣中華電信 | Posted:2005-02-20 14:48 |
Sander
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AA和AF都是可以讓遊戲中畫面變得更好的選項
讓我來對這兩個名詞做點解釋吧

AA是Anti Aliasing..中文叫做抗鋸齒或反鋸齒
最早是由3DFx公司所發展出來的技術
簡單來說..AA是用一些演算法來將3D畫面中的鋸齒消除
因為畫面上的像素的數目是固定的
所以要用有限的像素數去表現3D畫面
難免會在三角型的邊緣會產生一些鋸齒的現象
一般來說..AA的方式有兩種
最早的AA是用一種叫做SuperSampling的方法去實現的
這種方法很簡單
就是假如我要呈現出一張1024x768的3D繪圖
那麼我在運算的時候去渲染的圖用的是2048x1536的解析度
在運算完之後再用dowm sample的方式去做blending來得到反鋸齒後的效果
這個方法雖然簡單
但是缺點也是顯而易見的
要顯示卡去渲染出兩倍解析度(也就是四倍大小的圖)
速度的下降是以等比級數的方式在下降的
這樣的做法即使顯示卡的速度再快..可能還是會讓遊戲速度慢的可憐
但是這也是最接近現實狀況的做法..所以這樣產生出來的畫面品質也是會最好
3DFx的Voodoo系列
GeForce, GeForce2, Radeon, Radeon8500等等都是用這種做法
因此在那個時候...AA的選項都是做好看的..只要打開了它..大概就不用玩Game了..因為太慢了

另一種較新的做法是Multi-Sampling
詳細的做法我不太清楚
據我所知是在3D圖像的邊緣會產生鋸齒的部份
用特定的一種Pattern去對該像素做取樣(比如說..在有邊緣發生的地方..都用一個菱形的四個頂點去對旁邊的顏色做取樣)
再利用取樣出來的顏色去做blending
舉個例來說...
如果我用四個點去取樣...取出來左邊和下面的點是藍色..右邊和上面的點是紅色
那麼blending出來的結果就是紫色囉
這樣在藍色和紅色過渡的邊緣就會比較平滑了
所以用Multi-Sampling的做法...採樣的點數越多..畫面的品質就會越好
像我剛剛所說的菱形因為對每一個像素採樣了四個點..所以叫做4X Multi-Sampling
這就是我們可以在選項裡看到Multi-Sampling要2X, 4X, 8X, 16X等等的選項差異
因為只去對邊緣的部份去做處理
這樣的做法效率高了很多
新一代的顯示卡GeForce3, GeForce4, GeForceFX, GeForce6, Radeon9x00系列都是使用這樣的新的做法
可以在不錯的畫面品質下維持不錯的速度
所以你所使用的Radeon9550用的也是新一代的AA算法
ATi在AA的算法上還加入了Gamma Correction
讓鋸齒的邊緣色彩過渡更加的自然

另外ATi在AA的演算法上加入了一個新的東西
英文叫做Temporal AA (中文可能是翻時序性反鋸齒吧)
原理就是在渲染一張圖的時候...用一種Sample的Pattern(像是我剛剛所說的菱形)
而在渲染下一張圖的時候..用另外一種不同的Sample Pattern(比如說..菱形轉90度變成正方形)
接下來的圖就連續使用這兩種Pattern來互換交替
這麼做的好處是因為人眼有視覺暫留的現象
而用兩種不同的Sample Pattern去做的取樣而產生的圖一定也有些許的不同
利用人眼視覺暫留的效果..就等於人眼會對這兩張些微不同的圖去做blending
因此就可以用4X Multi-Sampling的效能得到接近於8X Multi-Sampling的效果
當然..前提是速度要夠快到人眼可以產生視覺暫留的情況發生
一般來說..大概要達到60 Frame per Second才能體驗到Temporal AA的效果
因為這種演算法在不降低的速度情況下
可以得到不錯的畫面品質
因此我建議你可以去開啟Temporal AA的選項

再來是AF
AF的英文是Anisotropic Filtering
中文翻譯就是非等向性過濾, 各異向性過濾, 非均質過濾
它的用處是在貼圖的時候因為一張2D的圖要貼到3D的畫面上去
因此在遠處就會產生圖像比較模糊的情況發生
如果要讓圖像維持的很漂亮
那麼我們勢必要對材質(也就是上述的2D的圖)做一些處理才行

要知道AF的原理..首先要知道什麼是材質貼圖
顯示卡一個重要的工作就是把圖貼到空空的骨架上去
但是因為要成的像是3D的
所以要把一張平面的圖..貼到有遠近之分的東西上去
勢必要對那張圖做一點處理
這就叫做材質過濾
那張"圖"..就是我們所稱的材質
就好像工藝課有那種木紋貼紙
貼到東西上面去就會讓它看起來像是木頭做的

關於材質的過濾
有好幾種做法
講講三個大家最常看到的
雙線性(Bilinear filtering), 三線性(Trilinear filtering), 非等相性過濾(Anisotropic filtering)

當談到Bilinear和Trilinear的時候
要講到一個東西叫做Mipmap
不管在做Bilinear filtering或是Trilinear filtering的時候
顯示卡首先要對材質做一件事就是Mipmapping
就是把那張材質弄成像金字塔一樣
比如說
這張材質原封不動放在金字塔的最下層, 叫level0
再把這張材質裡面每相鄰四個像素做平均 ( 這樣它的長跟寬會各減一半 )
會做出一張看起來圖案很像但是大小只有原本四分之一的圖
把這張圖放在level0的上面, 就是level1
這樣一直做下去, 把小張的放在大張的上面
一直到長跟寬有一邊的大小縮到只剩下一個像素為止
這樣的一個金字塔..我們稱做Mipmap
當然不一定要用每相鄰四個像素做平均這種方法來產生較小的材質
有更好的方法(像是使用Gaussian Filter)

做好了以後
在要貼圖的時候
顯示卡會去檢查要貼上去的那一個顯示像素
在材質中佔了多少的面積
用這個來判斷要從Mipmap的哪一個level去找材質來貼圖
Bilinear filtering和Trilinear filtering便是在這個步驟上有差異
Bilinear filtering會找到Mipmap中的一個level
然後以長跟寬兩個方向為軸去對"顯示像素在材質上佔的面積"去做Filtering的動作
來得到該顯示像素的值
因為只以兩個方向(長跟寬), 所以叫做Bilinear Filtering
Trilinear Filtering則是會再多一個自由度去做Filtering
這個自由度就是那個金字塔的高
也就是說Trilinear可以抓相鄰的level一起來做Filtering
這樣的顯示效果當然更好
因為用了三個方向(材質的長跟寬,以及Mipmap裡的高), 所以叫做Trilinear Filtering

而Anisotropic Filtering
是一個比較新的技術
它的想法是
只對"視角"去做Filtering
視角就是貼圖的部份在螢幕上顯示相對的角度
比如說如果我站在一面牆的旁邊
沿著牆面看過去..牆面相對於我的角度是很斜的
如果我們可以沿著視線的角度
在材質上畫出一條相對應的線
然後在落在該線上取兩個點
對這兩個點去做filtering來得到貼圖像素的值
這樣的做法就是Anisotropic Filtering
因為只取兩個點..所以是2X Anisotropic Filtering
如果我在那條線上取了16個點來做filtering
就是16X Anisotropic Filtering了

這樣的做法因為只在"我看過去的方向"上去做filtering
不像Bilinear或Trilinear只要做filtering
就會在每個自由度的方向都做Filtering
所以是"非等向性的", "各異向性的"
也就是為什麼會叫Anisotropic Filtering的原因了

開了Texture Filtering後可以看看那種視角很大的東西
比如說剛剛我說的"貼在牆上沿著牆面看過去"
就可以發現遠端的圖會比較清楚
一般來說
效果最好的就是Anisotropic Filtering
開越多點的Anisotropic Filtering效果越好(16X Anisotropic Filtering)
你可以試試看喔

以上這些都是自己有興趣看書看來的
以前在學校也沒有修過相關的課程
如果有說錯的地方
還希望各位版友不吝指正!

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財富:10 (by MaverickWu) | 理由: 主動提供重要訊息~~~


獻花 x0 回到頂端 [1 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2005-02-20 15:36 |
Sander
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我覺得我好像講了太多了...呵呵

簡單來說...
AA和AF調的級數越高..產生的畫面也就越漂亮
但是前提是不影響遊戲流暢性的情況下
因為開啟這兩樣..效能鐵定會下降一點

至於AA和AF中間該如何取捨
就看你對畫面的鋸齒比較不喜歡
或是畫面的材質清析度比較在意來取捨囉

像我自己我比較在意材質的清析度
因此我都開16X AF
但是AA我都沒有開
給你做參考


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2005-02-20 15:41 |
diablerie
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很感謝SANDER你的文章
真的獲益良多
講的很清楚^^


獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:台灣中華電信 | Posted:2005-02-20 16:03 |

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