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離之彥
2010-09-04 21:33 |
樓主
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(原創教學、嚴禁轉載) 大家好~想當年還呆呆的我...根本看不懂QC檔裡任何一個字... 經由幾天的摸索...終於到達認識QC檔的70%了...((不敢說100%畢竟我不是這方面的專業人士... 好啦~~當然要得到QC檔...就要先學會反編~~ 以下的教學有教反編~~ http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84 好啦~~不會的新手您會了嗎~~會了我們就進入今天教學的重點歐~~ 反編後大家會看到下面這幾行螞蟻(字)...((我以AWP為例(為甚麼是AWP...因為隨便拿的...) // 6 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 16 $sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" } { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" } } $sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" } $sequence "draw" "draw" fps 30 // End of QC script. 第一句 // 6 animation sequence(s) 其中"6"代表有六個動作 也就是這個模組置入6個SMD檔 基本上你改也沒用...可以不用管它... 只是讓你了解...等你改到角色的動作你就知道它有多重要了... 第二句 $sequence "idle1" "idle1" fps 16 $sequence 表示順序...排的越上面...在模組裡的動作順序就越前面 "idle1" 是你SMD的名稱...也就是被命名為idle1的動作...基本上模組第一個動作都是idle1或idle 停止的動作... fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣... ((模組本來就是3D動畫的另一種檔案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模組製成的...一樣都有骨架和皮膚...比起來...製槍模簡單多了...我以後朝這方面發展...在這裡製槍模...把CSQ打敗... ...CSQ納命來吧~~ 啊~~離題了... 剛剛說到 fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣... 16代表每一秒播放16格... 我們來看一下AWP有幾格... 我以reload動作為例...因為Frames格數較多...比較容易讓新手理解... 看一下reload動作的Frames也就是動畫格數...一共有88格 而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格數... 所以88除30=約2.93秒 得知reload動作播放時間是約2.93秒 所以你換AWP彈匣時...是約2.93秒會安裝完成...((知道秒數有利於實戰 以上得知fps的數字越少表示動作越慢...反之則愈快...別太快((會抽筋... 再來這句 { event 5001 0 "31" } 是槍火的指令...基本上有大大教過...不過我在雞婆一下... event 是事件 5001 是執行某事件的代號 而event 5001 後面的 0 是指這個事件的觸發...會再某個指定動作Frames格數的第0格發生指定的事件 而後面就是槍火代號和大小...細節再 http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB 以上他說..有兩行就去掉一行... 我在這裡要進行槍火修改的進階教學 有人說槍火最好一個就好....不然會如何如何....等等... 我想說...那是你技術問題...也不夠認識QC的關西...修改錯誤導致... 來解釋一下...如過在一個動作有兩行槍火的指令...而槍火代碼一樣和觸發格數一樣... 我告訴你...不會怎樣...只是你會看到兩個槍火重疊... 例句: $sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 { { event 5001 0 "31" } { event 5001 0 "31" } } 你看有兩句...同樣在動作的第0格會播放兩個槍同的槍火...因為它同時執行兩次5001事件 你們說這又怎樣... 你們好歹也想一下...以之前告訴你們的知識...有沒有想到可以修改什麼? 沒有~~進階版來啦... 這次我以M4A1為例 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { { event 5001 0 "20" } { event 5001 0 "11" } { event 5021 0 "22" } } 我把它改成這樣 同時在shoot1_unsil動作的第0格播放三個槍火 也可以調整成第一個槍火再第0格播放 第二個槍火再第1格播放 第三個槍火再第2格播放 我把3個槍火大小調整一下 成品效果 學會這些語法 再搭配我的冰、火、雷槍火... 是不是產生另一種酷炫的槍火呢~~ 這一句 { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 以上有認真讀完的...這一句大家應該看的懂了吧... 意思是說在事件5004 的第15格 播放路徑weapons裡的boltup名稱WAV音效檔 最後大家都認識他了吧... 再來就是寫法 1.動作寫法 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 開頭$sequence 空一格加入 "len" "len" (len=你的動作名稱 SMD動作名稱) 記住兩個動作要一樣 兩個動作之間空一格 在空一格後面加入fps 在空一格加入你想要給他一秒播放幾個的數字 2.槍火、音效寫法 { event 5001 15 "10" } { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" } 第一個是槍火指令 注意 {} 這個符號不能漏掉 第一個{ 空一格打入event 在空一格打入事件編號(槍火常見是5001 和5021 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無槍火情形) 在空一格打入你想一秒播放幾格的格數 在空一格打 " 符號 不用空格 直接在後面打入大小、槍火編號 緊接後面再打入 " 符號 在空一格打入 } 符號 音效的寫法與槍火一樣 事件編號(常見是5004 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無音效情形) 將槍火後面的代號改成路徑weapons/len.wav (len=你想要播放音效的名稱) 一般路經都在weapons裡 記住在資料夾連資料夾的路徑要加入 / 符號來連接 最後資料夾連音效的路徑要以 / 符號來連接... 音效名稱後面請加 .wav 就是播放某名稱的WAV音效檔 一般以WAV音效常見...本人沒試過其他音效檔...所以不支持用wav檔以外的音效檔 3.增加槍火、音效寫法 在寫好的 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 這個指令裡(例句) 如果只要加入"單一"的事件 在最後面fps 20 空一格加入槍火或音效(其中之一)的語法 例句: $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" } 如果想要加入"多"個事件 請再 $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 這個指令裡(例句) 空一格加入 { 符號 在下一行 空兩格加入槍火或音效的語法 再下一行加入槍火或音效的語法 依此類推...看你加幾個槍火和音效 最後再最後槍火或音效的語法下一行 空一格加入 } 符號 就大功告成啦~~ 例句: $sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { { event 5001 0 "20" } { event 5001 0 "11" } { event 5021 0 "22" } } 好啦~~今天先到這...有點累... 希望對一些新手有幫助... ___________________________________________ 9/5 更新 加入M4A1槍火修改範例 需威望 5
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killer699
2010-09-05 20:47 |
3樓
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$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中顯示出的名字 後面的"shoot1_unsil"是讀SMD檔的名稱 可以不同 x1 |
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husano896
2010-09-10 18:10 |
9樓
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event 5001是右手槍火
event 5011是左手槍火 event 5004其實有特殊妙用 在射擊的畫格用5004加個槍聲 例如射擊m4時播放ak的槍聲 結果 變成雙重音效XD x1 |
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papaya1117
2010-09-27 19:57 |
12樓
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感謝分享
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mike810115
2010-10-11 20:26 |
14樓
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不能正編
位甚麼 誰可以交我 x0 |
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狙擊手大鳥
2011-05-25 21:40 |
22樓
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恩 非常詳細
我有一個小小的問題 開槍槍火、動作及聲音皆由 qc檔的SEQ項引領 那麼有一段: ============================ $modelname "v_golden_ak47.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures $bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000 ============================ 還有 ============================ // 2 attachment(s) $attachment 0 "Bone_Lefthand" 3.583000 -23.760000 3.216000 $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -2.000000 0.000000 // 4 hit box(es) $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000 $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000 $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000 $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000 ============================ 可以大概解釋一下它們的意義嗎 謝謝~ x0 |
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QW987456
2011-06-07 13:24 |
24樓
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也就是說shoot1[smd]掌管了2個東西 第一個是槍聲[ak47-shoot1]
第2個是槍火 來說的話指令應該會找同名稱的東西進行執行 大大的意思 是不是這樣 x0 |
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mike810115
2011-07-06 11:29 |
28樓
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那QC檔除了改槍火還能改換彈時間嗎?
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