QC檔基本修改教學(9/5更新 加入槍火修改範例)

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引用 | 編輯 離之彥
2010-09-04 21:33
樓主
推文 x3
(原創教學、嚴禁轉載)

大家好~想當年還呆呆的我...根本看不懂QC檔裡任何一個字...
經由幾天的摸索...終於到達認識QC檔的70%了...((不敢說100%畢竟我不是這方面的專業人士...

好啦~~當然要得到QC檔...就要先學會反編~~
以下的教學有教反編~~
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=820653&keyword=%E6%A8%A1%E7%B5%84

好啦~~不會的新手您會了嗎~~會了我們就進入今天教學的重點歐~~

反編後大家會看到下面這幾行螞蟻(字)...((我以AWP為例(為甚麼是AWP...因為隨便拿的...)

// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 16
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" }
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }
  { event 5004 19 "weapons/boltpull1.wav" }
  { event 5004 32 "weapons/boltdown.wav" }
 }
$sequence "reload" "reload" fps 30 { event 5004 26 "weapons/awp_clipout.wav" } { event 5004 53 "weapons/awp_clipin.wav" }
$sequence "draw" "draw" fps 30
// End of QC script.

第一句
// 6 animation sequence(s)

其中"6"代表有六個動作
也就是這個模組置入6個SMD檔
基本上你改也沒用...可以不用管它...
只是讓你了解...等你改到角色的動作你就知道它有多重要了...表情

第二句
$sequence "idle1" "idle1" fps 16

$sequence 表示順序...排的越上面...在模組裡的動作順序就越前面

"idle1" 是你SMD的名稱...也就是被命名為idle1的動作...基本上模組第一個動作都是idle1或idle
停止的動作...

fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣...
((模組本來就是3D動畫的另一種檔案...象皮克斯、迪士尼...等...都是用模組製成的...一樣都有骨架和皮膚...比起來...製槍模簡單多了...我以後朝這方面發展...在這裡製槍模...把CSQ打敗...表情 ...CSQ納命來吧~~表情
啊~~離題了...

剛剛說到
fps 16 表示播放速率...運作方式跟Flash逐格動畫一樣...
16代表每一秒播放16格...

我們來看一下AWP有幾格...

我以reload動作為例...因為Frames格數較多...比較容易讓新手理解...
看一下reload動作的Frames也就是動畫格數...一共有88格
而FPS一共有30格...而一秒播放30格Frames格數...
所以88除30=約2.93秒
得知reload動作播放時間是約2.93秒
所以你換AWP彈匣時...是約2.93秒會安裝完成...((知道秒數有利於實戰

以上得知fps的數字越少表示動作越慢...反之則愈快...別太快((會抽筋...

再來這句
  { event 5001 0 "31" }
是槍火的指令...基本上有大大教過...不過我在雞婆一下...

event 是事件 5001 是執行某事件的代號
而event 5001 後面的 0 是指這個事件的觸發...會再某個指定動作Frames格數的第0格發生指定的事件
而後面就是槍火代號和大小...細節再
http://bbs-mychat.com/reads.php?tid=809644&keyword=%E6%A7%8D%E7%81%AB

以上他說..有兩行就去掉一行...
我在這裡要進行槍火修改的進階教學

有人說槍火最好一個就好....不然會如何如何....等等...
我想說...那是你技術問題...也不夠認識QC的關西...修改錯誤導致...

來解釋一下...如過在一個動作有兩行槍火的指令...而槍火代碼一樣和觸發格數一樣...
我告訴你...不會怎樣...只是你會看到兩個槍火重疊...
例句:

$sequence "shoot1" "shoot1" fps 35 {
  { event 5001 0 "31" } 
  { event 5001 0 "31" } 
  }

你看有兩句...同樣在動作的第0格會播放兩個槍同的槍火...因為它同時執行兩次5001事件

你們說這又怎樣...
你們好歹也想一下...以之前告訴你們的知識...有沒有想到可以修改什麼?
沒有~~進階版來啦...

這次我以M4A1為例

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

我把它改成這樣
同時在shoot1_unsil動作的第0格播放三個槍火
也可以調整成第一個槍火再第0格播放
第二個槍火再第1格播放
第三個槍火再第2格播放
我把3個槍火大小調整一下

成品效果


學會這些語法
再搭配我的冰、火、雷槍火...
是不是產生另一種酷炫的槍火呢~~

這一句
  { event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

以上有認真讀完的...這一句大家應該看的懂了吧...

意思是說在事件5004 的第15格 播放路徑weapons裡的boltup名稱WAV音效檔

最後大家都認識他了吧...

再來就是寫法

1.動作寫法
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20

開頭$sequence
空一格加入 "len" "len"      (len=你的動作名稱 SMD動作名稱)
記住兩個動作要一樣 兩個動作之間空一格
在空一格後面加入fps
在空一格加入你想要給他一秒播放幾個的數字

2.槍火、音效寫法
{ event 5001 15 "10" }
{ event 5004 15 "weapons/boltup.wav" }

第一個是槍火指令
注意 {} 這個符號不能漏掉
 
第一個{
空一格打入event
在空一格打入事件編號(槍火常見是5001 和5021 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無槍火情形)
在空一格打入你想一秒播放幾格的格數
在空一格打 " 符號
不用空格 直接在後面打入大小、槍火編號
緊接後面再打入 " 符號
在空一格打入 } 符號

音效的寫法與槍火一樣
事件編號(常見是5004 請依原本反編出來的代號為準請勿隨意嘗試...會產生無音效情形)
將槍火後面的代號改成路徑weapons/len.wav  (len=你想要播放音效的名稱)
一般路經都在weapons裡 記住在資料夾連資料夾的路徑要加入 / 符號來連接
最後資料夾連音效的路徑要以 / 符號來連接...
音效名稱後面請加 .wav 就是播放某名稱的WAV音效檔
一般以WAV音效常見...本人沒試過其他音效檔...所以不支持用wav檔以外的音效檔

3.增加槍火、音效寫法
在寫好的
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
這個指令裡(例句)
如果只要加入"單一"的事件
在最後面fps 20
空一格加入槍火或音效(其中之一)的語法

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 { event 5001 0 "20" }


如果想要加入"多"個事件
請再
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20
這個指令裡(例句)
空一格加入 { 符號
在下一行
空兩格加入槍火或音效的語法
再下一行加入槍火或音效的語法
依此類推...看你加幾個槍火和音效
最後再最後槍火或音效的語法下一行
空一格加入 } 符號
就大功告成啦~~

例句:

$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20 {
  { event 5001 0 "20" }
  { event 5001 0 "11" }
  { event 5021 0 "22" }
 }

好啦~~今天先到這...有點累...

希望對一些新手有幫助... 

___________________________________________
9/5 更新

加入M4A1槍火修改範例
需威望 5 

本帖包含附件
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獻花 x3
引用 | 編輯 a0611076
2010-09-04 21:38
1樓
  
多謝大大 表情
thank you 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 綠茶三頭犬
2010-09-05 07:00
2樓
  
最好就排列,因為都很花

獻花 x0
引用 | 編輯 killer699
2010-09-05 20:47
3樓
  
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中顯示出的名字
後面的"shoot1_unsil"是讀SMD檔的名稱

可以不同

獻花 x1
引用 | 編輯 離之彥
2010-09-05 21:40
4樓
  
下面是引用 killer699 於 2010-09-05 20:47 發表的 : 到引言文
$sequence "shoot1_unsil" "shoot1_unsil" fps 20


前面的"shoot1_unsil"是在HLMV中顯示出的名字
後面的"shoot1_unsil"是讀SMD檔的名稱

可以不同



我覺得...相同比較好分辨...

因為您是老手了...所以沒差...

但我怕新手會搞混...所以用一樣的會比較好...

((話說...大大頭像的貓(誤)...真可愛~~>///<

獻花 x0
引用 | 編輯 ☆水市☆
2010-09-06 05:26
5樓
  
很感謝大大的教學
對我很有幫助 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 james8646
2010-09-08 04:55
6樓
  
請位離之彥大大
我反編 表情 後怎找不到qc檔
qc擋在哪裡阿

獻花 x0
引用 | 編輯 i-c0112
2010-09-08 19:30
7樓
  
{event 5001 0 "22"} 這裡只能放2位數嗎

獻花 x0
引用 | 編輯 離之彥
2010-09-09 19:25
8樓
  
下面是引用 i-c0112 於 2010-09-08 19:30 發表的 : 到引言文
{event 5001 0 "22"} 這裡只能放2位數嗎


3位也可...不過建議2位

獻花 x0
引用 | 編輯 husano896
2010-09-10 18:10
9樓
  
event 5001是右手槍火
event 5011是左手槍火

event 5004其實有特殊妙用

在射擊的畫格用5004加個槍聲 例如射擊m4時播放ak的槍聲


結果 變成雙重音效XD

獻花 x1
引用 | 編輯 離之彥
2010-09-16 20:58
10樓
  
下面是引用 husano896 於 2010-09-10 18:10 發表的 : 到引言文
event 5001是右手槍火
event 5011是左手槍火

event 5004其實有特殊妙用

在射擊的畫格用5004加個槍聲 例如射擊m4時播放ak的槍聲


結果 變成雙重音效XD



這個性質跟槍火的性質一樣~~

本人加槍也常這樣弄...

獻花 x0
引用 | 編輯 AaXStar
2010-09-27 17:11
11樓
  
我之前自己學了 表情
感謝提供有用的教學予新手 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 papaya1117
2010-09-27 19:57
12樓
  
感謝分享

獻花 x0
引用 | 編輯 harrsion
2010-10-09 00:19
13樓
  
本人睇唔明- -
不過都給你sup~

獻花 x0
引用 | 編輯 mike810115
2010-10-11 20:26
14樓
  
不能正編
位甚麼
誰可以交我

獻花 x0
引用 | 編輯 世代唯一
2010-10-15 14:58
15樓
  
謝謝
非常感謝大大!! 表情 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 stu983099
2010-10-15 21:44
16樓
  
感謝大大詳細的教學

獻花 x0
引用 | 編輯 V永恆熊
2011-01-31 01:10
17樓
  
這教學對我來說還蠻有利的 表情
因為曾經想過要不要改鎗火
不過這次有腫不想學的衝動 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 jrm147
2011-01-31 10:24
18樓
  
很值得我們這些新手的學習

獻花 x0
引用 | 編輯 世代唯一
2011-02-13 13:24
19樓
  
沒圖片看不懂= =
太亂了= =

獻花 x0
引用 | 編輯 龍狙擊
2011-02-16 22:15
20樓
  
多謝彥哥的教學,本人會好好使用的

獻花 x0
引用 | 編輯 QW987456
2011-05-25 11:18
21樓
  
謝謝大大的努力喔 小弟收囉 下次希望會有更不一樣的發表 我們這些新手也可以學的越多

獻花 x0
引用 | 編輯 狙擊手大鳥
2011-05-25 21:40
22樓
  
恩 非常詳細
我有一個小小的問題
開槍槍火、動作及聲音皆由
qc檔的SEQ項引領
那麼有一段:
============================
$modelname "v_golden_ak47.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
============================
還有
============================
// 2 attachment(s)
$attachment 0 "Bone_Lefthand" 3.583000 -23.760000 3.216000
$attachment 1 "Bone52" 0.000000 -2.000000 0.000000

// 4 hit box(es)
$hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
$hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000
============================
可以大概解釋一下它們的意義嗎
謝謝~

獻花 x0
引用 | 編輯 cplnam
2011-05-29 22:21
23樓
  
原來 event 500* 是修改其他東西的....(我以為是sequence的播放時機)

獻花 x0
引用 | 編輯 QW987456
2011-06-07 13:24
24樓
  
也就是說shoot1[smd]掌管了2個東西 第一個是槍聲[ak47-shoot1]
第2個是槍火 來說的話指令應該會找同名稱的東西進行執行
大大的意思 是不是這樣

獻花 x0
引用 | 編輯 a50222
2011-06-09 00:31
25樓
  
真的是狠讚!! 表情
我正剛要起步呢~
感謝大大的分享 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 zsexx
2011-06-09 12:21
26樓
  
好不容易喔!! 表情
我試試先 表情

獻花 x0
引用 | 編輯 couple
2011-07-06 11:02
27樓
  
真的很難耶看得有點暈

獻花 x0
引用 | 編輯 mike810115
2011-07-06 11:29
28樓
  
那QC檔除了改槍火還能改換彈時間嗎?

獻花 x0
引用 | 編輯 s09955020
2011-07-06 12:02
29樓
  
wow

獻花 x0
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