《高達無雙2》評測

Home Home
引用 | 編輯 virusG
2009-02-06 10:02
樓主
推文 x0
     1加1一定等于2麽?起碼在遊戲界不是這樣。在PS3發售之初,BANDAINAMCO和光榮就決定聯手将自己旗下的黃金品牌“高達”與“無雙”結合到一起,打造出以“一機當千”爲賣點的《高達無雙》。“高達FANS100萬,無雙FANS100萬,這總銷量怎麽也能有個200萬吧”——當初也不知是那位大仙得出如此光輝燦爛的結論,然而加法實在不是這麽算的。而随着遊戲最終發售後難以達到滿足被吊足問口的玩家們期待的品質,實際的銷量比起“200萬”的預期也足足少了個零,即使後來又是X360版又是PS2的向下移植,也終歸沒撈回多少本錢。不過雖然沒能達到(過高的)預期,高達與無雙的第一次親密接觸畢竟還算不上一次失敗的嘗試,因此《高達無雙2》也就毫無意外地出現在玩家面前了。隻不過這次,光榮看來從N次“完全版”、“最終版”、“SPECIAL”遭到“反複騙錢”罵聲的反應中學到了教訓——直接把PS3、X360以及PS2版一塊出了算。
 
      與前作相比,應該說2代的進步還是相當明顯的。在畫面上,次世代版本在保證大量同屏機體數的同時,特别優化了爆炸等光影效果。雖然讓不以畫面見長的光榮把遊戲做到某些尖端FPS或FF13那樣的水準顯然有些要求過高,不過在大規模戰鬥中,一發SP攻擊殺入敵陣,留下無數爆炸與殘骸的場面還是頗具氣勢。而在遊戲内容上,大量新增的作品、機體、人物,可操作機體的大幅度上升以及充實度十足的任務模式,也的确令遊戲的可玩度比起1代有了很大提高。而發售前情報中反複提到的巨型機戰鬥,在遊戲中也占據了頗爲重要的位置。不過在進行了幾十個小時遊戲之後,筆者始終還是覺得,相比廣告語中那些充滿感歎号的“進化”、“飛躍”,本作無論是相比前作,還是對比整個無雙系列,還是沒有達到一個質的進化。當然,這年頭總不會有玩家傻到被幾句廣告詞給忽悠了,還是讓我們來看看遊戲的實際表現吧。
 
[img=520,275]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105111321347195419.jpg[/img]
随着劇場版《逆襲的夏亞》的加入,官方模式完整的描述了UC4部曲的主線劇情,而ν高達與沙薩比的對決也再一次成爲故事的最高潮......爲啥是“再一次”?
 
無雙的革新(?)與系列的束縛
 
      如果說到前作最爲人所诟病的問題,無疑是遊戲流程的單調,這也應該說是整個無雙系列必須面對的頭等問題。前作的機體招式隻有4段普通攻擊和相應的蓄力攻擊以及SP攻擊(說白了就是無雙),加上本作特有的沖刺攻擊。玩過無雙的玩家都知道,前者隻是無雙系列每一個角色最初的标準動作,而随着等級(或者以前的武器)的增長,角色的動作也會不斷增加。但在《高達無雙》中,随着機體等級的增長,招式的進化卻隻有SP攻擊的三段變化,以及普通攻擊可循環而已。再加上因爲題材原因,各部機體基本都是相似的武裝,而設計出的招式在範圍上也普遍偏小,SP攻擊又不是随便放的,最終造成了玩家在清兵的過程中隻能反複使用一兩種招式,連打幾關下來也沒有什麽改變,如何不煩?而在本作中,機體終于加入了動作的成長,在等級升高之後就會出現第5、6段普通攻擊與相應的蓄力攻擊,雖然增加的并不多,但兩個新招式的加入既能給玩家升級的動力,也能在戰鬥中帶來更多的選擇。至少,我們終于不用再忍受一成不變的戰鬥了。
 
[img=520,275]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105111409347324970.jpg[/img]

與三國無雙的C5、C6類似,本作中的C5、C6也分别大多設定爲挑空技與大範圍技,特别是C6可能會成爲不少機體在雜兵戰中的福音。
 
      除了地上的普通攻擊,本作在沖刺攻擊方面也有了一些變化。這次的沖刺攻擊在三段普通攻擊之外也加入了蓄力攻擊,不過無論加在哪一段普通攻擊後使出都是一樣的。而在SP攻擊方面,本作雖然同樣有三段SP槽的設定,卻由原先三等級SP分别使用不同的招式,改爲根據段數提升威力與持續時間。不過與以往不同的是,本作的SP攻擊分爲一般地上使用的普通SP攻擊、在一定高度的空中使用的空中SP攻擊、以及和同伴共同發動的聯攜SP攻擊(雖然實戰中很難得到AI同伴的配合,不過可以裝備特技來取代普通SP攻擊使用)三種,各自使用不同招式的三種SP攻擊在性能上自然有着明顯的不同,也進一步豐富了玩家的選擇。此外,按住普攻蓄力幾秒後,就會使出不可防禦的SMASH攻擊。不過蓄力時間長、不能連續且沒什麽範圍可言的SMASH攻擊在常規的戰鬥中并沒有什麽實用性,隻有在巨型機戰鬥中才能發揮其作用。
 
      如此說來,這次的光榮還真是下了苦功夫?畢竟可使用機體比起前作可是大大增加了。嗯,聽起來似乎如此,但不會偷懶的它就不叫光榮。本作中玩家的确可以操作除巨型機與戰艦以外的所有登場機體,連紮古坦克、鐵球這些沒人形的也照開不誤,可問題是,這些機體可不是統一待遇的。遊戲中的機體共分爲三檔,第一檔是各部動畫作品中的主角級機體,如各種高達及丘貝雷、沙薩比這種BOSS機(順便說一句,如果是玩過前作的朋友,估計很快就能夠适應前作登場的機體,因爲絕大部分動作都是“再熟悉不過的”了);第二檔是比較強力的配角機體,一般都是作爲“敵将”出場,雖然大部分是高端量産機,但一般都是王牌機師的專用機等等;第三檔則是普通的量産機體,說白了就是雜兵,也是玩家那幾千幾萬擊墜數中99%的成分。如果以一般的無雙來打比方,本作所謂“全部機體都可操作”的意思就等同于《戰國無雙2 帝國》的“可操作武将達到X百人”,然而大部分都是大衆臉甚至雜兵。與一般的高達遊戲不同,二、三檔機體的弱并不體現在機體的攻防基礎數據上,而是在于機體的招式——二、三檔機體的動作比主角級機體要少很多,沖刺攻擊和SP攻擊都隻有一段,SMASH攻擊和空中SP攻擊則幹脆沒有。二檔機的攻擊招式隻有和主角級初始一樣的4段普攻與蓄力,不僅招式範圍與實用性普遍差了一大截——事實上有許多招式其實就是主角級機體的縮水版,但由于沖刺攻擊和SP攻擊的“簡化”,實際性能大打折扣;而三檔機體則更慘了,長長的一串普通攻擊,卻根本沒蓄力攻擊這概念,隻有單發的射擊武器。至于成長,對不起,那是人家高達們的專利,咱量産機沒那新鮮功能。古代有位戴面具的大人物說的好,“機動戰士的性能并不是決定勝負的唯一因素”,誰說據點兵長就不能一卒當千?開紮古甚至鐵球玩無雙才是男子漢的浪漫啊啊啊……或許光榮在制作遊戲時的确是抱着這種想法,但我還是想說,這隻能叫做偷懶應付差事,雖然因爲工作量的關系可以理解,但實在是難免有些标題黨的嫌疑。


[img=520,279]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105112245347492716.jpg[/img]
本次新加入的V高達雖然也是UC紀元下的作品,不過和官方模式主線的那幾部相比風格還是有不小的區别。
      至于遊戲核心内容——戰鬥部分,既然冠着“無雙”2字,相信也就不用再多介紹什麽了。和前作相比,本作在整個戰鬥流程的節奏上要快速、流暢了許多,這要歸功于機體噴射行動的改變——本作的噴射加速解除了一次噴射的時間限制,玩家在行進中不用一下一下地點噴射鍵,像蛙跳一樣一步一喘地“跳”向目的地,而是可以一口氣沖刺加速趕路了。當然,如果一氣将噴射槽用光的話,還是會和前作一樣陷入不能沖刺、跳躍的過熱狀态的。這點在戰鬥中也必須留意。拜移動速度的加快所賜,本作估計是無雙系列中進軍節奏最快的一作,不但基本沒有趕路的概念,地圖也少有特别複雜的地形,有同伴或己方據點告急就可以迅速馳援。不過麻煩的是,AI卻往往甯願一步步跑也不願使用噴射加速,也不知道是因爲經濟危機耗不起燃料還是爲了防止排放廢氣污染。雖然敵方不用加速可能會給我方更多的準備時間,但如果是需要護送同伴之類的任務,徒步慢跑加上看到路邊有敵人就上去湊熱鬧的AI也夠令人頭痛。
 
 


[img=520,274]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105112245347518063.jpg[/img]
吉翁已無可用之兵?看看這滿屏的獨眼。如果原作要有如此兵力,早就不是能不能再戰十年的問題了- -
 
      而另一個《高達無雙》中的特色——戰場區域在本作中也依然保留。與前作相比,本作的區域中将耐久值打光後,已經不是必定會出現守備隊長(某些關鍵區域還是會出現),而壓制區域後此區域全部敵兵防禦力降爲0的設定也仍然給玩家提供了賺擊墜數的好機會。不過在區域耐久值降爲0時,如果其中有敵方ACE也就是敵将存在,則會自動擔任其這一區域的守備隊長。而部分敵ACE特别是總大将也是必須将其所在區域的耐久清0後才作爲守備隊長出擊的。至于在教學關卡中重點提到的進出限制區域,其實到沒有必要太在意。除了巨型機戰鬥中必然出現的不可出區域之外,不可進入與進出不能的區域實際上非常罕見。再說即使出現了也沒什麽需要琢磨的,總之把附近的敵人都幹掉就成了。
 
     本作的難度相對前作應該說略有提高,雖然最高難度仍是隻到HARD,不過高等級關卡下也已經具備一定的難度。别看沒有到《無雙OROCHI》那種誇張的傷害,不過HARD難度七星關卡下鬥氣敵将的攻擊,即使是防禦到滿的機體挨幾下還是會很痛。AI方面,敵兵比起連續的攻擊似乎更傾向用使用沖刺攻擊一擊打飛,在敵人堆中被打飛後最好也不要胡亂受身,畢竟沖刺攻擊加上射擊武器,使得這裏的雜兵攻擊範圍可是三國、戰國時代的小兵們無法比拟的。而高難度下的敵将在防禦方面也是比較謹慎,回避的時機掌握的很好,一套連擊或SP攻擊如果有一擊沒有命中,就很有可能被敵人受身或沖刺逃開然後一通反擊。因此,本作在高難度下的攻防還是要注意時機,畢竟沒有了大範圍+陽屬性那樣的無賴技,面對防禦嚴密的對手,太過硬來反而會吃虧的。至于較低的難度下麽……大家都知道,無雙系列是最适合發洩郁悶的遊戲,所以就别和難度較真了= =
 
[img=520,272]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105111644347349848.jpg[/img]
神高達的分身殺法是其隐藏特技。不過雖然可以派生出非常強力的攻擊,但使用起來還是對操作技術要求比較高的。
 
高達與巨像
 
      相比起換湯不換藥的普通戰鬥,在發售前被當作一大重點宣傳的巨型機體戰鬥可能更令喜愛新奇的玩家感興趣吧。在戰鬥中,巨型機體(也就是原作中的巨型MA與MS……不過惡魔高達算什麽?)會作爲重量級BOSS出現,而其出現的區域也會被封鎖爲許進不許出,隻有擊墜巨型機才能離開。在正常狀态下,玩家的攻擊很難對巨型機産生太大的效果,頂多隻能造成微小的傷害,也不能影響其行動。真正對巨型機有效的攻擊就是SMASH攻擊或SP攻擊,當這些大塊頭攻擊後露出行動破綻時,就是我們給予其重擊的最好機會。而即使是在沒有破綻的狀态,這些攻擊也能保證造成相當的傷害,特别是SMASH攻擊可以說是對巨型機的主力技。至于那些沒有SMASH,地上SP攻擊對這些家夥效果往往也不理想的二、三檔機體,在巨型機戰鬥中必然會陷入漫長的苦戰。這種因偷懶和故意劣化造成的不平衡,希望光榮不要拿一句“雜兵機怎可能戰翻巨型MA呀”來解釋吧。
 
 
[img=520,279]http://www.50fs.com/fscn/upload_pic/20091/20090105111644347373460.jpg[/img]
顯示綠色箭頭時就是攻擊的好機會,如果這時用SMASH或SP攻擊命中,就能将敵人直接打至倒下。然後當然就是全力痛毆了。不過要小心倒下與起身時的沖擊波。


更详细内容

獻花 x1
引用 | 編輯 阿祈
2009-02-08 01:47
1樓
  
希望能像戰國無雙2一樣
能轉成pc版的

獻花 x0
引用 | 編輯 a9387055
2009-02-15 21:47
2樓
  
你是直接COPY過來?? 連鋼彈這個2字也不改??又不是大多數的網友懂對岸的文字
高達=鋼彈

獻花 x0