《異說 最終幻想》心得評測

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引用 | 編輯 virusG
2009-01-05 05:59
樓主
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      盡管距離當初“《最終幻想》系列20周年紀念”的稱号整整晚了一年,不過在上周四——《最終幻想》1代發售21周年的當天,《異說  最終幻想》(《DISSIDIA FINAL FANTASY》)終于正式出現在PSP玩家的面前。以新人團隊擔綱制作的本作,在公布消息之初就受到了玩家與業界的廣泛關注,并被SQUAREENIX作爲FF13以外的重頭作品在各種展會上大肆宣傳,在08TGS上還拿到了“未發售作品”部分的優秀獎,也使得外界對這款融合FF系列曆代著名角色的3D動作對戰遊戲抱有越來越高的期待。又是全明星大亂鬥?一些玩家可能已經有點對這種省人設的手法有點審美疲勞了,不過這可不應該成爲拒絕這款遊戲的理由。擁有出色戰鬥系統加上豐富RPG與養成要素的本作,絕不隻是一款靠FF角色騙騙錢就完的小品而已。
       正如标題的“DISSIDIA”——拉丁文中的“異說”所表示,本作的故事背景設定在一個不屬于系列任何作品的異世界,在這裏,調和之女神KOSMOS與混沌之神CHAOS幾千年來重複着永無止境的戰鬥,而世界的平衡也在這種抗争中得以維持下去。然而,随着CHAOS召喚出來自FF系列的BOSS們,平衡終于被打破了。在無比強大的力量面前,KOSMOS一方遭到慘敗,世界也一步步邁向破滅與混沌。在絕望中,最後也是唯一的光明,就是KOSMOS方僅存的戰士們——FF系列曆代的主人公。隻有他們每一個人戰勝宿敵與自我,找到屬于自己的“水晶”(這也是FF系列劇情中的關鍵),才能阻止世界走向深淵。而作爲敵人的BOSS衆,雖然表面上作爲CHAOS的部下不斷阻撓他們的前進,實際上内部卻是各自打着自己的算盤……

曆代BOSS十傑集。本作的人設仍由野村哲也擔任(同時他也是本作的監制),而在早期作品的角色上則融合了當時天野喜孝的設計風格。
      好吧,就是這種女神的青銅10小強VS FF版“曉”的劇情構圖,其實以這種出場陣容構成而言也搞不出什麽太複雜的結構了。玩家可操作的登場人物包括來自FF1代至10代的正主人公、以及每部一位的BOSS角色。早期作品中沒有固定名字的主角就以其稱号命名,如一代的“光之戰士”與三代的“ONION KNIGHT”,另外由于沒有外傳作品特别是FFX-2的出場,FF6的主角缇娜便成了主角隊伍裏唯一的女性角色(尤娜控們請高呼提達下課- -)。而在BOSS一方,本次出場的角色都是在故事中與主角有着深厚因緣的宿敵,而并非一味地選用最終BOSS。根據他們在原作中的立場不同,在本作的故事也有着完全不同的表現與想法。全部20名角色都可以爲玩家使用,隻是BOSS方需要購買。此外,還有兩名基本不參與本篇劇情的隐藏人物——FF11的黑魔導師珊托托與FF12的裁判加布拉斯分别處于兩個陣營中,要讓他們出現還需要一定的條件。
      在首次進入遊戲時,系統會向玩家詢問進行遊戲的頻率、以及在一周中的哪一天能夠集中玩遊戲。這當然不是SE社吃飽了撐的玩調查,而是與遊戲中的獎勵息息相關。尤其是選擇周幾集中遊戲後,系統會自動将每周的這一天設爲獎勵日,在這天進行遊戲得到的各種獎勵點數、金錢、經驗等都會上升,而臨近的幾天也會有各種獎勵,看來制作者是想把玩家的休息日牢牢綁定在這款作品上。(不過在選定了獎勵日後就不要輕易更改,因爲更改的設定隻會在下周生效,而在此之前的獎勵就都沒了。)整個遊戲的系統對玩家相當體貼,在各個界面都設置了内容十分豐富的TIPS,對系統各項功能、戰鬥基本方法、角色特性都有介紹,注意閱讀這些信息的話,玩家即使不看任何攻略也能很快地領悟系統。遺憾的是,對于國内大部分玩家來說,該死的語言障礙恐怕會讓讓這些難以派上用場。那麽就讓本文來代勞一些吧。
      在進入劇情模式後,玩家首先要操作1代主角光之戰士通過最初的教程關,跟随KOSMOS的指示熟悉戰鬥、養成等各方面的系統。通過教程後,十位主人公各自的劇本就會開放(BOSS一方是沒有劇情模式的)。每一個劇本以一位主人公的旅程爲主題,分爲不同的難度等級,十人的故事相互穿插,時而共同旅行,時而幫助他人,組成一場龐大的水晶之旅。不過,十個劇本之間并沒有明确的先後關系,也完全不用按照由1到10的順序來進行(事實上,1代主角的劇本反倒是難度最大的一個,絕對的新手慎入。個人推薦先用克勞德的關卡練手),玩家可以按照自己喜歡的順序一個一個進行下去。而在十個關卡全通之後,最終關卡才會開啓,玩家可以從十人中任意選擇角色,迎接與敵人的最終決戰。不過即使戰勝CHAOS看到結局也不要高興太早,真正的難關還在後面......

雖然設定中說是原創的世界,但實際上本作的劇情中,初代的主角與BOSS處于一個特别的位置。
       劇情模式是以類似于SRPG的形式進行,進入關卡後,玩家操作角色在棋盤式的地圖上走格子行動,向關卡的目标行進。地圖上除了玩家,還會有各種敵人、寶箱、道具、召喚石(可以得到召喚獸)等,而玩家的目的,就是要接觸到每關一個的“混沌之刻印”。玩家之外的一切單位都是固定在出現的格子裏不會行動的,玩家必須移動到其旁邊然後主動與之接觸,才會觸發戰鬥或拿到道具。不過許多敵人會擋在通往目标的必經之路,或是隻有打到相應的敵人才能解除道路上的封印,因此大部分的戰鬥還是必須的。作爲目标的“混沌之刻印”,在部分關卡(特别是每劇本的最後一關)會表現爲惡魔石像狀的BOSS,與之接觸就自然會引發BOSS戰。


以轉職系統聞名的3代,主角的特技表現爲各種專職。

       在劇情模式的移動中,玩家需要注意的是名爲DP(DESTINY POINT)的移動點數。玩家每次開始行動就會消耗一點DP,其中無論都走多少格都無所謂,但在與敵人或寶物接觸後,一次行動就會結束,再行動後會再消耗一點。另外,在地圖上按□鍵使用特技(如降到鄰格敵人HP,自我回複等效果)也會消耗一點DP。每一關開始時玩家都會得到一定的DP,而在關卡結束後,剩餘的DP量會成爲結算故事點數的重要參考指标。雖然DP即使落到0以下也不會影響遊戲繼續進行,但在過關的結算時會額外減去給予的故事點。而反之,如果以高DP點數結束關卡的話,不僅能得到大量的獎勵PP與相應的故事點,更重要的是,許多特殊的裝備與召喚石也是高DP過關的特殊獎勵,想要拿到這些就必須在剩餘DP上下功夫了。

       雖說如此,但并不是說以最少行動一路直沖目标就是好的。除了敵人(或者說經驗值),地圖上還會有寶箱、藥品等輔助道具,特别是獨一無二的召喚獸,全部無視掉的話未免可惜。而與敵人的戰鬥次數,也是過關後結算故事點的重要指标之一。因此,玩家需要仔細斟酌每一步,力求以最少的行動換取最大的收益。不過話雖如此,一周目等級、資金、裝備道具都不足的情況下,最好還是以積累爲優先,将特殊的獎勵留下再挑戰的好。在一個劇本(共五關)結束後,系統會根據每關得到的故事點來開啓各種新要素,如新的特技、特殊封印開放、新的珍稀道具等。這裏就是對玩家賺取總故事點的一個考驗,不過即使不如意也無所謂,反正第二周會有這麽多的新要素,再戰一次就是了。


系列最具人氣的老冤家——克勞德與薩菲羅斯的戰鬥在這裏仍将繼續。另外選擇克勞德的2P服裝,就是《再臨之子》中的造型。

       而在地圖上,最大的問題還是敵人。本作的敵人統一顯示爲各種棋子,隻有接觸後才能看到其詳細信息。其中大部分棋子并不會主動攻擊,隻有玩家在走到他們鄰格時接觸後選擇戰鬥才會開打;隻有發出紅色鬥氣的棋子則是一鄰近就會主動向玩家攻擊。另外,部分地圖上還存在着與一般騎士頭盔狀棋子明顯不同的敵人,這類敵人基本不會(最後的決戰劇本除外)擋在玩家的必經之路上,隻是守護着高等的藍色寶箱或是通往目标的近路。自然,這類敵人都是比劇情BOSS的實力都要高出一大截的強敵,特别是在一周目玩家等級較低的情況下絕對是“非誠勿擾”,随便挑戰的話可是要做好吃苦頭準備的。與敵人的戰鬥雖然會消耗DP點,但卻是以高DP通關的核心問題所在。在部分戰鬥中,系統設置了一些特别的條件(在戰前的情報中可以确認),達成條件後就能令DP點增長1點,也就彌補了這次行動造成的損失。而同時與兩個或以上敵人鄰接時(也包括寶箱等其他地圖單位),與一個發生互動後就會不消費DP、自動與其他敵人開始戰鬥。如果能在這種連鎖戰鬥中連續取得獎勵DP,就會令所持的DP不降反升,想要獲得高DP,這個手段是最爲重要的。

       好了,既然說到敵人,那麽就進入本作最核心的内容——戰鬥部分吧。本作的戰鬥是在廣闊的3D空間中進行的一對一戰,目的當然隻有一個,就是把對手打到仆街。作爲最大的特點,本作的戰鬥中攻擊分爲兩種:對應勇氣(BRAVE)值的○鍵攻擊與打擊HP的□攻擊。勇氣值實際上是起到對HP攻擊力的作用,但這個值并不是固定的,而是随着○鍵攻擊的成功而不斷增長,受攻擊的一方則自然是不斷下降,因此○鍵攻擊的實質就是雙方勇氣值的争奪戰。當受攻擊方的勇氣值被打到0以下時,就會進入BREAK狀态,此時攻方除了正常攻擊得到的勇氣值外,還會得到地圖上積累的大量勇氣值爲獎勵,使得攻擊力大幅上升。而HP攻擊一旦命中對手,當前的勇氣值就會全部轉化爲HP傷害,在BREAK一兩次之後的一擊往往能夠造成巨大的傷害,甚至一擊秒殺。當然,HP攻擊對勇氣值并沒有要求,随時可以發動,隻是命中後傷害有限罷了。不過,由于HP攻擊命中後勇氣值會一氣歸零,不僅一段時間内攻擊力會大幅下降,而且一旦遭到攻擊就很有可能被打到BREAK,因此在HP攻擊後的自我保護也是非常重要的。如果不打算進行搶攻的話,可以等數秒之後,勇氣值會自動從0回升至基本值,此時就可以開始下一輪攻擊了。


顯示爲不同形狀的棋子,代表不同裝備類型與強度的敵人。實際戰鬥中的敵人并沒有所謂雜兵,都是兩陣營的玩家可操作角色。

      在地面和空中同樣按攻擊鍵,使出的招式也是不同的。每一名角色初始都擁有地上和空中兩種勇氣值攻擊(○鍵攻擊)與兩種HP攻擊(□鍵攻擊),而其他的招式,包括升級後獲得的招式都可以設定在方向前後+攻擊鍵等鍵位上。勇氣值攻擊的手段又分爲物理攻擊與魔法攻擊(這個區分實際上也隻對部分強化道具有意義),雖然一般來說可以看作前者近程後者遠程,不過對于一些角色來說也不盡然。雖然勇氣值攻擊不能直接對HP造成任何傷害,但部分攻擊招式在連續命中後可以将敵人吹飛,此後追擊的話就可以選擇勇氣值攻擊或HP攻擊了,不過如果被敵人按X鍵成功回避的話,就會遭到敵人的反擊,雙方往複最多三個回合。此外,在升至較高等級後有些角色會出現派生技,其中也有從勇氣值攻擊接續到HP攻擊的強力技巧。

       FF曆代的10位主人公,也就是故事模式的十位主角,在操作上普遍設定爲比較容易上手,這也是制作者爲能讓也許不擅長ACT的FF老玩家不至于出現對某位角色很有感情,卻完全不知道怎麽用的窘境。主角中的性能普遍比較平衡化,但并不是說缺乏個性,招式的設計與角色的特性結合得很不錯。而在CHAOS陣營一方,原作的BOSS角色們普遍在某一方面擁有更強的實力,但卻對玩家操作水平要求更高,如果能活用其特性就能取得壓倒性優勢,而如果不能發揮自己的強項,反而陷入不利的境地。在招式方面,勇氣值攻擊多是連擊數較多的近身連技,或是牽制性質的遠程魔法攻擊,相對而言動作的破綻較小。而HP攻擊的招式往往是連擊數較少甚至單發的大範圍技,出招動作較大但破綻也大,且能夠傷害到HP的其實隻有最後的一擊。因此即使取得很高的勇氣值,也不要輕易亂發HP攻擊,這會給敵人太多反擊的機會。

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