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i-c0112
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把人定在空中的版本


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献花 x0 回到顶端 [10 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-12-30 22:02 |
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下面是引用 i-c0112 于 2014-12-30 22:02 发表的 : 到引言文
把人定在空中的版本

最近思考了很多关于这个插件的制作流程其实只需要三步一点也不复杂

1:保留被击中后减速和取消击退效果的设定,2:创建并设定被打之人为特殊凌空状态(无论空中挨打还是地上挨打都会进入此状态,特殊凌空状态的持续时间需要支持小数点,如果设定为普通凌空状态那么就会执行sv_airaccelerate这样一旦修改此参数所有玩家都会受到影响),3:创建并设定特殊凌空状态的专用移动参数zp_airaccelerate(只作用于挨打之人对没有受伤的玩家没有影响,无需支持小数点)


还请大大解决BUG后再费些心做出定在空中与不定在空中两个版本的插件,多谢您了


[ 此文章被mnbmnb5266在2015-01-07 02:21重新编辑 ]


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献花 x0 回到顶端 [11 楼] From:未知地址 | Posted:2014-12-31 11:59 |
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目前先奉上使用 "pev_maxspeed" 的版本让人完全停止的方案

使用滞空的方法正在尝试


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献花 x0 回到顶端 [12 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2015-01-12 20:10 |
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下面是引用 i-c0112 于 2015-01-12 20:10 发表的 : 到引言文
目前先奉上使用 "pev_maxspeed" 的版本让人完全停止的方案

使用滞空的方法正在尝试



BUG已被修复经过测试也没有发现其他问题,此版挨打的人无法上下移动跳跃,请大大再做出一个挨打后不限制上下移动跳跃的版本即可表情


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献花 x0 回到顶端 [13 楼] From:未知地址 | Posted:2015-01-13 02:30 |
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这样可能就无法把人订在空中啰 ( ´•̥ו̥` )


献花 x0 回到顶端 [14 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2015-01-16 09:13 |
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下面是引用 i-c0112 于 2015-01-16 09:13 发表的 : 到引言文
这样可能就无法把人订在空中啰 ( ´•̥ו̥` )



只要无法前后左右移动就行,山下不要限制


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献花 x0 回到顶端 [15 楼] From:未知地址 | Posted:2015-01-16 11:16 |
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不限制上下移动的版本


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献花 x0 回到顶端 [16 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2015-01-18 08:00 |
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下面是引用 i-c0112 于 2015-01-18 08:00 发表的 : 到引言文
不限制上下移动的版本



想问一下喔...假如弑定在空中而已的话是不是可以只用TakeDamage就好了?
为何要使用两个变数来判断g_isalive跟g_connected?我记得内件好像已经有这两种的判断了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))
在来是 client_putinserver 里的 is_user_bot(id) 好像是多余的,已经有equal(classname, "player")作玩家的判断就不用在特意去祯测是否为BOT了 ( 因为玩家好像都在player群组,BOT也只会跑到另一个群组,所以只要判断不是在玩家群组里的使用者(id)并取得当前使用者(BOT)的群组名称就会一次套用进去了)
在TakeDamage取得victim的动能以后在直接把x,y规零是否就能得到定身的效果了?
而且有读取ZP的inc怎会需要fm_cs_get_user_team的stock来判断队伍?
然后我也搞不太懂为何会需要用到TraceAttack 和 PlayerPreThink ( 好像用TakeDamage就够了? )
不过假如是用set_pev给maxspeed的话那就真的需要PlayerPreThink...
给把洞能规0的话应该就能达到定身的目的才对...
※以上纯属各种疑问,无其他之意,只想知道各自使用的用意而已


[ 此文章被岳岳在2015-02-07 22:18重新编辑 ]





By Yue
献花 x0 回到顶端 [17 楼] From:欧洲 | Posted:2015-02-07 22:11 |
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下面是引用 岳岳 于 2015-02-07 22:11 发表的 : 到引言文


想问一下喔...假如弑定在空中而已的话是不是可以只用TakeDamage就好了?
为何要使用两个变数来判断g_isalive跟g_connected?我记得内件好像已经有这两种的判断了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))
.......

想问一下喔...假如弑定在空中而已的话是不是可以只用TakeDamage就好了?
为何要使用两个变数来判断g_isalive跟g_connected?我记得内件好像已经有这两种的判断了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))

[以变数存取而不呼叫native] 是因为 [效率] 问题
详见下列文章:
https://forums.alliedmods.net...php?t=88792
https://forums.alliedmods.net/showpost.php?p=...=784091&postcount=1
https://wiki.alliedmods.ne...g_Plugins_(AMX_Mod_X_Scripting)#Always_Save_Results

zp 也是这样用的喔

在来是 client_putinserver 里的 is_user_bot(id) 好像是多余的,已经有equal(classname, "player")作玩家的判断就不用在特意去祯测是否为BOT了 ( 因为玩家好像都在player群组,BOT也只会跑到另一个群组,所以只要判断不是在玩家群组里的使用者(id)并取得当前使用者(BOT)的群组名称就会一次套用进去了)

[client_putinserver] 里的 [is_user_bot] 以及 [pev_classname 是否为 "player"]
嘛...听说(对就是听说) podbot 家族的都是 跟玩家一样 pev_classname 都是 player


在TakeDamage取得victim的动能以后在直接把x,y规零是否就能得到定身的效果了?
是的
爹么捏 题目要求的是要持续一段时间的 (人家想要持久的)


而且有读取ZP的inc怎会需要fm_cs_get_user_team的stock来判断队伍?
以防有 CS_TEAM_UNASSIGNED 的情况
这应该是很少见啦,就像是
「前面红灯,看了看是没有车,闯过去吧!!」
(突然不知道那里冒出来一台车)
「靠北,这下衰小了」
(==跑马灯==)

有点像是这种感觉
多一分小心,总是有保障的吧 (吧?

为何会需要用到TraceAttack 和 PlayerPreThink ( 好像用TakeDamage就够了? )
假如是用set_pev给maxspeed的话那就真的需要PlayerPreThink...
PlayerPreThink 如您所说
同第二个问题的回答 持久de-su

至于 TraceAttack 之必要性...
这我也不知道(什么鬼) 当初忘了留下 comment 了 (低级失误!?)
不过可以从 code 的逻辑推测
CS 内建的击退是发生于 TraceAttack 和 TakeDamage 之间的
所以 你说的 "应该" 也对喔
用 TakeDamage 和 TakeDamage (post) 这两个 "应该" 也是可以的
(但是我记得当初也是龟毛的测试过了,但是忘了结果XD 等下可以再试试)


献花 x0 回到顶端 [18 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2015-02-10 00:01 |

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