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i-c0112
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把人定在空中的版本


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獻花 x0 回到頂端 [10 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-30 22:02 |
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下面是引用 i-c0112 於 2014-12-30 22:02 發表的 : 到引言文
把人定在空中的版本

最近思考了很多關於這個插件的製作流程其實只需要三步一點也不複雜

1:保留被擊中后減速和取消擊退效果的設定,2:創建并設定被打之人為特殊凌空狀態(無論空中挨打還是地上挨打都會進入此狀態,特殊凌空狀態的持續時間需要支持小數點,如果設定為普通凌空狀態那麼就會執行sv_airaccelerate這樣一旦修改此參數所有玩家都會受到影響),3:創建并設定特殊凌空狀態的專用移動參數zp_airaccelerate(只作用於挨打之人對沒有受傷的玩家沒有影響,無需支持小數點)


還請大大解決BUG后再費些心做出定在空中與不定在空中兩個版本的插件,多謝您了


[ 此文章被mnbmnb5266在2015-01-07 02:21重新編輯 ]


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獻花 x0 回到頂端 [11 樓] From:未知地址 | Posted:2014-12-31 11:59 |
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目前先奉上使用 "pev_maxspeed" 的版本讓人完全停止的方案

使用滯空的方法正在嘗試


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獻花 x0 回到頂端 [12 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-01-12 20:10 |
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下面是引用 i-c0112 於 2015-01-12 20:10 發表的 : 到引言文
目前先奉上使用 "pev_maxspeed" 的版本讓人完全停止的方案

使用滯空的方法正在嘗試



BUG已被修復經過測試也沒有發現其他問題,此版挨打的人無法上下移動跳躍,請大大再做出一個挨打後不限制上下移動跳躍的版本即可表情


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獻花 x0 回到頂端 [13 樓] From:未知地址 | Posted:2015-01-13 02:30 |
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這樣可能就無法把人訂在空中囉 ( ´•̥ו̥` )


獻花 x0 回到頂端 [14 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-01-16 09:13 |
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下面是引用 i-c0112 於 2015-01-16 09:13 發表的 : 到引言文
這樣可能就無法把人訂在空中囉 ( ´•̥ו̥` )



只要無法前後左右移動就行,山下不要限制


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獻花 x0 回到頂端 [15 樓] From:未知地址 | Posted:2015-01-16 11:16 |
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不限制上下移動的版本


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獻花 x0 回到頂端 [16 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-01-18 08:00 |
岳岳 手機
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下面是引用 i-c0112 於 2015-01-18 08:00 發表的 : 到引言文
不限制上下移動的版本



想問一下喔...假如弒定在空中而已的話是不是可以只用TakeDamage就好了?
為何要使用兩個變數來判斷g_isalive跟g_connected?我記得內件好像已經有這兩種的判斷了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))
在來是 client_putinserver 裡的 is_user_bot(id) 好像是多餘的,已經有equal(classname, "player")作玩家的判斷就不用在特意去禎測是否為BOT了 ( 因為玩家好像都在player群組,BOT也只會跑到另一個群組,所以只要判斷不是在玩家群組裡的使用者(id)並取得當前使用者(BOT)的群組名稱就會一次套用進去了)
在TakeDamage取得victim的動能以後在直接把x,y規零是否就能得到定身的效果了?
而且有讀取ZP的inc怎會需要fm_cs_get_user_team的stock來判斷隊伍?
然後我也搞不太懂為何會需要用到TraceAttack 和 PlayerPreThink ( 好像用TakeDamage就夠了? )
不過假如是用set_pev給maxspeed的話那就真的需要PlayerPreThink...
給把洞能規0的話應該就能達到定身的目的才對...
※以上純屬各種疑問,無其他之意,只想知道各自使用的用意而已


[ 此文章被岳岳在2015-02-07 22:18重新編輯 ]





By Yue
獻花 x0 回到頂端 [17 樓] From:歐洲 | Posted:2015-02-07 22:11 |
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下面是引用 岳岳 於 2015-02-07 22:11 發表的 : 到引言文


想問一下喔...假如弒定在空中而已的話是不是可以只用TakeDamage就好了?
為何要使用兩個變數來判斷g_isalive跟g_connected?我記得內件好像已經有這兩種的判斷了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))
.......

想問一下喔...假如弒定在空中而已的話是不是可以只用TakeDamage就好了?
為何要使用兩個變數來判斷g_isalive跟g_connected?我記得內件好像已經有這兩種的判斷了
(is_user_alive(id)、is_user_connected(id))

[以變數存取而不呼叫native] 是因為 [效率] 問題
詳見下列文章:
https://forums.alliedmods.net...php?t=88792
https://forums.alliedmods.net/showpost.php?p=...=784091&postcount=1
https://wiki.alliedmods.ne...g_Plugins_(AMX_Mod_X_Scripting)#Always_Save_Results

zp 也是這樣用的喔

在來是 client_putinserver 裡的 is_user_bot(id) 好像是多餘的,已經有equal(classname, "player")作玩家的判斷就不用在特意去禎測是否為BOT了 ( 因為玩家好像都在player群組,BOT也只會跑到另一個群組,所以只要判斷不是在玩家群組裡的使用者(id)並取得當前使用者(BOT)的群組名稱就會一次套用進去了)

[client_putinserver] 裡的 [is_user_bot] 以及 [pev_classname 是否為 "player"]
嘛...聽說(对就是听说) podbot 家族的都是 跟玩家一樣 pev_classname 都是 player


在TakeDamage取得victim的動能以後在直接把x,y規零是否就能得到定身的效果了?
是的
爹麼捏 題目要求的是要持續一段時間的 (人家想要持久的)


而且有讀取ZP的inc怎會需要fm_cs_get_user_team的stock來判斷隊伍?
以防有 CS_TEAM_UNASSIGNED 的情況
這應該是很少見啦,就像是
「前面紅燈,看了看是沒有車,闖過去吧!!」
(突然不知道那裡冒出來一台車)
「靠北,這下衰小了」
(==跑馬燈==)

有點像是這種感覺
多一分小心,總是有保障的吧 (吧?

為何會需要用到TraceAttack 和 PlayerPreThink ( 好像用TakeDamage就夠了? )
假如是用set_pev給maxspeed的話那就真的需要PlayerPreThink...
PlayerPreThink 如您所說
同第二個問題的回答 持久de-su

至於 TraceAttack 之必要性...
這我也不知道(什么鬼) 當初忘了留下 comment 了 (低級失誤!?)
不過可以從 code 的邏輯推測
CS 內建的擊退是發生於 TraceAttack 和 TakeDamage 之間的
所以 你說的 "應該" 也對喔
用 TakeDamage 和 TakeDamage (post) 這兩個 "應該" 也是可以的
(但是我記得當初也是龜毛的測試過了,但是忘了結果XD 等下可以再試試)


獻花 x0 回到頂端 [18 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-02-10 00:01 |

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