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下面是引用 史来姆 于 2010-07-19 21:19 发表的 : 到引言文
没错,就是这样 表情
或者每回合购买了主武和副武后,自动弹出选择僵尸选单
因为听说被感染时选择,并选择后就会变成选的「种类」,好像很难 表情

「每回合购买了主武和副武后,自动弹出选择僵尸选单」:
「public menu_buy2(id, key)」里的「return PLUGIN_HANDLED;」这句以前加上:
复制程式
show_menu_zclass(id)
这样就行了…
被感染时选择,并选择后就会变成选的「种类」:
太麻烦了…不想说…表情


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献花 x0 回到顶端 [10 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-07-19 23:18 |
史来姆
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果然是太难了吗 表情
不过也谢谢大大你了
唯有我自己努力
希望终日弄到选择后就会变的吧


献花 x1 回到顶端 [11 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-07-20 09:55 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-07-20 09:55 发表的 : 到引言文
果然是太难了吗 表情
不过也谢谢大大你了
唯有我自己努力
希望终日弄到选择后就会变的吧

如果你想改…我就教你吧…
1.先假设变数:
复制程式
new g_be_infected[33]
2.到「zombieme(id, infector, nemesis, specialmode)」里增加:
复制程式
g_be_infected[id] = true
3.将「public menu_zclass(id, key)」里的:
 // Store selection for the next infection
 g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
换成
复制程式
 // Store selection for the next infection
 if (!g_be_infected[id])
 {
  g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
 }
 else
 {
  g_zombieclass[id] = ZCLASSES_SELECTION;
  
  改变人物模组和V档模组的内容…
  
  g_be_infected[id] = false;
 }
中间改变模组的内容全是复制ZP里的内容…
以下是我懒着过滤内容直接复制贴上的…(暂时只图结果…)
复制程式
 // Store selection for the next infection
 if (!g_be_infected[id])
 {
  g_zombieclassnext[id] = ZCLASSES_SELECTION;
 }
 else
 {
  g_zombieclass[id] = ZCLASSES_SELECTION;
  
  // Set the right model, after checking that we don't already have it
  static currentmodel[32], already_has_model, i, iRand
  already_has_model = false
  
  // Get current model and compare it with current one
  fm_get_user_model(id, currentmodel, sizeof currentmodel - 1)
  
  if (g_nemesis[id])
  {
   for (i = 0; i < sizeof model_nemesis; i++)
    if (equal(model_nemesis[i], currentmodel)) already_has_model = true;
   
   if (!already_has_model)
   {
    iRand = random_num(0, sizeof model_nemesis -1)
    copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_nemesis[iRand])
    #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
    fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_nemesis[iRand])
    #endif
   }
  }
  else
  {
   if (get_pcvar_num(cvar_adminmodelszombie) && get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG3)
   {
    for (i = 0; i < sizeof model_admin_zombie; i++)
     if (equal(model_admin_zombie[i], currentmodel)) already_has_model = true;
    
    if (!already_has_model)
    {
     iRand = random_num(0, sizeof model_admin_zombie -1)
     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, model_admin_zombie[iRand])
     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
     fm_set_user_model_index(id, g_modelindex_admin_zombie[iRand])
     #endif
    }
   }
   else
   {
    if (equal(g_zclass_model[g_zombieclass[id]], currentmodel)) already_has_model = true;  
    
    if (!already_has_model)
    {
     copy(g_playermodel[id], sizeof g_playermodel[] - 1, g_zclass_model[g_zombieclass[id]])
     #if defined SET_MODELINDEX_OFFSET
     fm_set_user_model_index(id, g_zclass_modelindex[g_zombieclass[id]])
     #endif
    }
   }
  }
  
  // Need to change the model?
  if (!already_has_model)
  {
   // An additional delay is offset at round start
   // since SVC_BAD is more likely to be triggered there
   if (g_newround)
    set_task(5.0*MODELCHANGE_DELAY, "fm_user_model_update", id+TASK_MODEL)
   else
    fm_user_model_update(id+TASK_MODEL)
  }
  
  switch (g_currentweapon[id])
  {
   case CSW_KNIFE: // Custom knife models
   {
    if (g_zombie[id] && !g_newround && !g_endround)
    {
     if (g_nemesis[id]) // Nemesis
     {
      set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vknife_nemesis)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, "")
     }
     else // Zombies
     {
      static mdl[100]
      formatex(mdl, sizeof mdl - 1, "models/zombie_plague/%s", g_zclass_clawmodel[g_zombieclass[id]])     
      set_pev(id, pev_viewmodel2, mdl)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, "")
     }
    }
    else // Humans
    {
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vknife_human)
     set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/p_knife.mdl")
    }
   }
   case CSW_M249: // Survivor's M249
   {
    if (g_survivor[id])
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_vm249_survivor)
   }
   case CSW_HEGRENADE: // Infection bomb or fire grenade
   {
    if (g_zombie[id] && !g_newround && !g_endround)
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_infect)
    else
     set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_fire)
   }
   case CSW_FLASHBANG: // Frost grenade
   {
    set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_frost)
   }
   case CSW_SMOKEGRENADE: // Flare grenade
   {
    set_pev(id, pev_viewmodel2, model_grenade_flare)
   }
  }
  
  #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
  fm_set_weaponmodel_ent(id)
  #endif
  
  g_be_infected[id] = false;
 }
示范影片:
按这里检视影片,登入论坛可以直接观看
知道为何我会嫌麻烦了吧…


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献花 x3 回到顶端 [12 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-07-20 16:52 |
史来姆
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大大你真是太强了 表情    
让你这么麻烦,真是抱歉啦
我也回你一花吧

不过有两个warning该怎办?无视吗?
loose indentation喔..

还有我好像发现了一个bug       果然真够麻烦
当转换疆尸时,模组变了,但是,好像速度,重力和血量没变,技能也有些少影响
就以我为例,我的是个仿cso的zp
原本是莎菈疆尸的(低重力,高速)
之后转成达叔(高重力,低速)后
除了转了模组,重力,速度以及血量也如之前一样(就是低重力,高速)
并且,说我已经没有陷阱可用了(明明我弄了20个陷阱-3-)

除了达叔的技能有问题之外,其他僵尸的技能也没问题
只是全部的重力和速度,以及血量有些问题

看来"即时变"真的太麻烦了


[ 此文章被史来姆在2010-07-20 17:45重新编辑 ]


献花 x1 回到顶端 [13 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-07-20 17:18 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-07-20 17:18 发表的 : 到引言文
大大你真是太强了 表情    
让你这么麻烦,真是抱歉啦
我也回你一花吧

不过有两个warning该怎办?无视吗?
loose indentation喔..

还有我好像发现了一个bug       果然真够麻烦
当转换疆尸时,模组变了,但是,好像速度,重力和血量没变,技能也有些少影响
就以我为例,我的是个仿cso的zp
原本是莎菈疆尸的(低重力,高速)
之后转成达叔(高重力,低速)后
除了转了模组,重力,速度以及血量也如之前一样(就是低重力,高速)
并且,说我已经没有陷阱可用了(明明我弄了20个陷阱-3-)

除了达叔的技能有问题之外,其他僵尸的技能也没问题
只是全部的重力和速度,以及血量有些问题

看来"即时变"真的太麻烦了

我是用ZP 4.2 的说…速度是没问题…我测试过了…
重力的确是忘记加条件了…而且我好像也忘了设定血量…
只要在刚才那段超长的里面加上:
复制程式
fm_set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])

set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]])

即可将血量和重力同步改变…
速度照理来说是随时都会被侦测并加以修正的…
所以我不确是是不是ZP版本还是其他的预料外状况…
而击退率也是同步修正的…不用理会…


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献花 x1 回到顶端 [14 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-07-20 17:56 |
史来姆
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那......那个技能应该不属于主插件的问题是吧?
应在达叔僵尸的sma里作出修改?


献花 x0 回到顶端 [15 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-07-20 18:00 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-07-20 18:00 发表的 : 到引言文
那......那个技能应该不属于主插件的问题是吧?
应在达叔僵尸的sma里作出修改?

应该不是僵尸的SMA问题…
像影片中Hunter变成Smoker后Smoker确实能使用拖曳技能…
当变换种类时技能确实是依照种类而判定的…
(你的版本是ZP 4.3 吗…?)


[ 此文章被a7811311622在2010-08-08 13:49重新编辑 ]


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献花 x0 回到顶端 [16 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-07-20 18:03 |
史来姆
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我肯定是zp4.2的了 表情
技能是会转变没错
只不过就是达叔按r使用时
center弹出一句[你没有陷阱了]
像其他的僵尸,以雷比亚进化体为例
变了他后,确实光波是射出的
就是说只有达叔的技能出了点错误

此外,血量那里
本来第一只僵尸是会血量x3的,就是僵尸sma里设定2000,会变成6000
转了僵尸后,变了该僵尸的血量(3500),但是却没有x3
第一只僵尸只得3500,31个bot不用5秒便杀了我


献花 x0 回到顶端 [17 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-07-20 18:17 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-07-20 18:17 发表的 : 到引言文
我肯定是zp4.2的了 表情
技能是会转变没错
只不过就是达叔按r使用时
center弹出一句[你没有陷阱了]
像其他的僵尸,以雷比亚进化体为例
变了他后,确实光波是射出的
就是说只有达叔的技能出了点错误

此外,血量那里
本来第一只僵尸是会血量x3的,就是僵尸sma里设定2000,会变成6000
转了僵尸后,变了该僵尸的血量(3500),但是却没有x3
第一只僵尸只得3500,31个bot不用5秒便杀了我

那把「fm_set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])」改成:
复制程式
fm_set_user_health(id, g_firstzombie[id] ? floatround(g_zclass_hp[g_zombieclass[id]]*get_pcvar_float(cvar_zombiefirsthp)) : g_zclass_hp[g_zombieclass[id]])

这样就能判断第一只僵尸的血量了…
感觉以上内容都能发到教学区了…


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献花 x1 回到顶端 [18 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-07-20 18:23 |
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这应该是最后一个问题了 之后发到教学区吧
这些修改好像不支援bot?
我第1选项的僵尸是暴走僵尸(跑很快的那种)
好像只有我能"即时变"
因为我看见31个bot都是用暴走来追着我- -"
场面还真壮观 表情


献花 x0 回到顶端 [19 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-07-20 18:35 |

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