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alvin321
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[1.6][插件] 模組的血量
請問大大三個問題:
1.如何在插件上寫出一個有血量的模組
2.請問如果玩家看著這模組,即準心指著它,可否顯示血量
3.請問這模組可否像BM平台或基地建造模組般可以用指令控制位置
補充問題:如何可以控制這模組只有敵隊可以攻擊(比方CT創建了一個模組,只有TR可以攻擊這模組而CT不能)
如果可以的,希望大大有較詳細的教學,讓本人更了解表情
謝謝大大表情  


獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:香港網上行 | Posted:2013-06-25 12:20 |
op47 0
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初露鋒芒
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1.如何在插件上寫出一個有血量的模組
new ent = create_entity("info_target")
entity_set_float(ent, EV_FL_takedamage,1.0)
entity_set_float(ent, EV_FL_health, 100.0)
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, 2)
entity_set_model(ent, 模組)
.
.
.


2.請問如果玩家看著這模組,即準心指著它,可否顯示血量
register_forward(FM_PlayerPostThink, "Get_pointing");
public Get_pointing(id)
{
if (is_user_alive(id))
{
new object, body, classname[32]
get_user_aiming(id, object, body)
pev(object, pev_classname, classname, 31)
if (equal(classname, "模組CLASSNAME"))
{
new status[32]
format(status, 31, "血量: %i", pev(object,pev_health))
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("StatusText"), _, id);
  write_byte(0); 
write_string(status); 
message_end();
}
}
return PLUGIN_CONTINUE
}
3.請問這模組可否像BM平台或基地建造模組般可以用指令控制位置
register_clcmd(xxx,xxx)
4.如何可以控制這模組只有敵隊可以攻擊(比方CT創建了一個模組,只有TR可以攻擊這模組而CT不能)
在建立物件的FUNCTION HOOK
RegisterHamFromEntity(Ham_TakeDamage, ent, "Take_dmg")


然後在Take_dmg 裏

if (get_user_team(attacker) == 1 && 用CLASSNAME做判斷)
{
set_pev(victim, pev_health, pev(victim,pev_health) + damage)
return HAM_IGNORED;
}

if (get_user_team(attacker) == 2 && 用CLASSNAME做判斷)
{
set_pev(victim, pev_health, pev(victim,pev_health) + damage)
return HAM_IGNORED;
}
.
.
.


獻花 x1 回到頂端 [1 樓] From:香港特別行政區 | Posted:2013-06-25 14:54 |
alvin321
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下面是引用 op47 於 2013-06-25 14:54 發表的 : 到引言文
1.如何在插件上寫出一個有血量的模組
new ent = create_entity("info_target")
entity_set_float(ent, EV_FL_takedamage,1.0)
entity_set_float(ent, EV_FL_health, 100.0)
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, 2)
.......

謝謝
1:不過請問如何可以讓玩家可以在眼前生產一個模組??
2:此外,玩家如何可以像第3個問題般可以利用這指令去控制這模組的位置
3:還有,假若這模組是空心的,玩家擊中這空氣,這攻擊會被視為擊中還是否??
4:這模組和一般的地圖障礙物一樣嗎??即可以以子彈射穿它或否??
如果大大不介意的,我還有更多的問題要問一下   謝謝


[ 此文章被alvin321在2013-06-25 19:01重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:香港網上行 | Posted:2013-06-25 18:51 |
弒血
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下面是引用 alvin321 於 2013-06-25 18:51 發表的 : 到引言文


謝謝
1:不過請問如何可以讓玩家可以在眼前生產一個模組??
2:此外,玩家如何可以像第3個問題般可以利用這指令去控制這模組的位置
3:還有,假若這模組是空心的,玩家擊中這空氣,這攻擊會被視為擊中還是否??
4:這模組和一般的地圖障礙物一樣嗎??即可以以子彈射穿它或否??
如果大大不介意的,我還有更多的問題要問一下   謝謝



其實 你只要把solid設定為2 為固體 子彈 是可以貫穿(物件==牆壁)一樣的原理
CS 所有的東西 都是用物件 創立出來的...這不是廢話嗎




目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
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獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2013-06-25 20:17 |
alvin321
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下面是引用 s8720419 於 2013-06-25 20:17 發表的 : 到引言文




其實 你只要把solid設定為2 為固體 子彈 是可以貫穿(物件==牆壁)一樣的原理
CS 所有的東西 都是用物件 創立出來的...這不是廢話嗎




喔,那麼如果把solid設定為1則為影像??
不過還是要謝謝大大


獻花 x0 回到頂端 [4 樓] From:香港網上行 | Posted:2013-06-25 20:40 |
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下面是引用 alvin321 於 2013-06-25 20:40 發表的 : 到引言文




喔,那麼如果把solid設定為1則為影像??
不過還是要謝謝大大



不是...solid是型態...你應該要參考fakemeta.inc 內的 solid寫法..


另外補充:


這是 採用fakemeta貫連hlsdk_const的inc內容物



// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT                       0           // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER                   1           // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX                      2           // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX                  3           // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP                       4           // BSP clip, touch on edge, block


這是solid型態類別


[ 此文章被s8720419在2013-06-25 21:21重新編輯 ]



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獻花 x0 回到頂端 [5 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2013-06-25 21:15 |
op47 0
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下面是引用 alvin321 於 2013-06-25 20:40 發表的 : 到引言文




喔,那麼如果把solid設定為1則為影像??
不過還是要謝謝大大

影像 是 2D 圖形, 而創立物件是 3D 物件 表情


獻花 x0 回到頂端 [6 樓] From:香港特別行政區 | Posted:2013-06-25 22:57 |
alvin321
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下面是引用 s8720419 於 2013-06-25 21:15 發表的 : 到引言文


不是...solid是型態...你應該要參考fakemeta.inc 內的 solid寫法..


另外補充:


這是 採用fakemeta貫連hlsdk_const的inc內容物



// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT                       0           // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER                   1           // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX                      2           // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX                  3           // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP                       4           // BSP clip, touch on edge, block


這是solid型態類別

另外補充:
.......



謝謝,原來如此,那麼請問BSP clip是什麼東西來的??


獻花 x0 回到頂端 [7 樓] From:香港網上行 | Posted:2013-06-26 16:34 |
alvin321
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下面是引用 op47 於 2013-06-25 22:57 發表的 : 到引言文


影像 是 2D 圖形, 而創立物件是 3D 物件 表情



謝謝
那麼影像該是spr檔??


獻花 x0 回到頂端 [8 樓] From:香港網上行 | Posted:2013-06-26 16:35 |
op47 0
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下面是引用 alvin321 於 2013-06-26 16:35 發表的 : 到引言文




謝謝
那麼影像該是spr檔??



獻花 x0 回到頂端 [9 樓] From:香港特別行政區 | Posted:2013-06-26 16:55 |

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