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製作1.6地圖~編譯參數參考
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daniel064857
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[Map] 製作1.6地圖~編譯參數參考
http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A...mmand-reference.html
地圖編譯的相關參數
http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2...or-final-compiles.html
地圖完成前,你應該使用這些參數來優化地圖
http://ref.gamer.com.tw/redir.php?url=http%3A%2F%2Fw...2Fcsmap%2Fcomcanshu.htm
MOD同盟社的編譯參數說明
我常用的參數
CSG -cliptype precise
BSP -maxnodesize
VIS -high -full
RAD(light) -high -extra -dscale 1 -bounce 2
$path\$file.p0
$path\$file.p1
$path\$file.p2
$path\$file.p3
$path\$file.prt
$path\$file.wic
$path\$file.lin
$path\$file.max
---------------------------------------------------------------------------
英文我看不懂,我只能用網頁翻譯來看大概的意思,再去測試...
或者參考MOD同盟社的解說。
很多參數可能有用,但我實在看不懂意思,也沒特別去研究了...
以下如有錯誤,歡迎糾正~
---------------------------------------------------------------------------
-cliptype precise
(這參數限定在CSG程序)
當我在google神人上找尋這參數的用意時,我發現這個有趣的影片
我做個簡單的測試,結論是:
1. 當你未使用-cliptype precise這項參數,如果你的地圖結構上,
有不完全平面的結構與地形,會導致人物產生卡住或者卡死的情況!
(下圖例子: 如果卡住,還是可以移動別的方向走出來)
2. 使用這項參數將會使你的地圖檔案會更小一點。
3.當我使用 -cliptype precise 時,相同走法下,我可以正常通過下方圖片的測試。
Select the clip hull generation method. Choices are smallest, normalized, simple, precise or legacy (default).
它有很多種方法,但我只測試 legacy 跟 precise。
有些地圖某些地方會莫名其妙卡住,可能跟這項參數沒關係,
應該是地圖結構問題。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-maxnodesize
(這參數限定在BSP程序)
這項參數會改變地圖的VIS結構,也改變了wpoly值。
maxnodesize值小=wpoly值越小=地圖檔案越大
maxnodesize值大=wpoly值越大=地圖檔案越小
要看地圖複雜度來測試你所需要設定的maxnodesize值
通常一般地圖用預設1024就差不多。
---------------------------------------------------------------------------
-high
(這是通用參數) 可以設定在4個程序下進行
-low,設定CPU低速編譯地圖,你可以再用電腦進行別的工作(開網頁..等等)
預設是Normal
-high,你的CPU將用100%來編譯地圖(電腦越強,編譯越快)
---------------------------------------------------------------------------
-full
(這參數限定在VIS程序)
它會正確的計算地圖VIS,地圖已經全部完成,要用這參數去編譯。
會減少地圖中的一些小錯誤,包含Leaf portal saw into leaf。
---------------------------------------------------------------------------
-extra
(這參數限定在RAD程序)
它會幫你的地圖使用正確的光線照明,地圖已經全部完成,要用這參數去編譯
。
---------------------------------------------------------------------------
-dscale
(這參數限定在RAD程序)
他預設值是2,ZHLT的參數參考建議改1。
我測試的結果:
使用 1 - 地圖看起來比較自然一些
使用 2 - 地圖看起來變亮了
---------------------------------------------------------------------------
-bounce
(這參數限定在RAD程序)
預設值是 1
數字越大,陰暗地區會越亮!
例如:dust2的B洞內,角落最暗的地方。
不改變燈光照明的情況下,修改這個值,越大,角落會越亮。
PS:地圖整體也會跟著亮!
---------------------------------------------------------------------------
$path\$file.p0
$path\$file.p1
$path\$file.p2
$path\$file.p3
$path\$file.prt
$path\$file.wic
$path\$file.lin
$path\$file.max
這些是另外打上的參數,地圖編譯完成會出現這些檔案,
目的是要順便刪除他。
不建議刪除pts檔,當地圖出現沒有封好的錯誤訊息時,
必須使用pts檔來查找未封好的部分在哪。
如果你已經刪除,就不要勾選$path\$file.pts,再匯出一次地圖,它就出現了。
---------------------------------------------------------------------------
-wadinclude
(這參數限定在CSG程序)
把外加的wad匯入地圖中
假設xxx不是官方內建wad檔,就打上 -wadinclude xxx
建議wad檔名跟你的地圖為同樣檔名
。
---------------------------------------------------------------------------
-texdata
(這是通用參數,但是我打在CSG程序上才有作用)
紋理預設限制為4M,當使用超過4M的紋理,無法編譯。
必須打上 -texdata(空一格)你要設定的值 (以KB為單位)
Texture usage is at 4.05 mb (of 4.00 mb MAX)
無法編譯
改參數 -texdata 4608 之後
Texture usage is at 4.05 mb (of 4.50 mb MAX)
成功編譯
---------------------------------------------------------------------------
如果你在調整關於光線照明的參數,或者地圖內的燈光亮度,
我有個建議,你可以調稍微亮一點。
你的螢幕,跟CS選項裡的亮度、珈瑪值跟別的玩家應該不同,
調亮一點是為了讓別的玩家
不用在調整螢幕或者CS選項裡的亮度、珈瑪值,就能輕易的看見人物。
通常玩家在遊戲中不會在乎你的場景多麼漂亮,
若地圖設定太暗,會導致玩家無法清楚的在陰暗地區看見敵人....
這個時候你應該會打噴嚏!!!
(哈哈...有玩家正在罵你,地圖某位置怎麼這麼暗!看不到人啦XD )
但.....你還是得先決定地圖的氛圍,再思考亮度!!
轉貼:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=...tnum=1&subbsn=12
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
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[樓 主]
From:臺灣中華電信股份有限公司 |
Posted:
2012-06-04 17:31 |
MyChat 數位男女
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