廣告廣告
  加入我的最愛 設為首頁 風格修改
首頁 首尾
 手機版   訂閱   地圖  簡體 
您是第 3342 個閱讀者
WebGame 快速索引
OGame  摩爾莊園  七龍紀  領地傳承  YOHO機甲戰士  武林三國  寵物島  泡麵三國  天下無雙  WEB武林  車肥羊三國  YOHO夢境 
武林英雄  熱血三國志  兵臨城下2 天書奇談  開心農場  戰將  俠武英雄傳  桃園英雄傳  冒險契約  庫洛幻境  仙緣物語  戰無雙 
快打三國  卡卡們的大亂門  OP偉大航路

 
發表文章 發表投票 回覆文章
  可列印版   加為IE收藏   收藏主題   上一主題 | 下一主題   
demonchen
數位造型
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
小人物
級別: 小人物 該用戶目前不上站
推文 x0 鮮花 x9
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片
推文 x0
[攻略研究] BuzzerBeater 賽季九的遊戲引擎更新
遊戲官方網址:http://www.buzze...r.com/


  在第九賽季時,遊戲引擎做了一些有趣的更新,在此提出一點看法來討論,也期盼有不同觀點的大大一起來共襄盛舉。


1. 擅於蓋火鍋的球員會更有效的幫助防守,非對位的防守球員也會參與封蓋或干擾投籃。
  個人相當認同這項更動。舉個例子,木桶伯在蓋火鍋的時候會只針對敵隊的中鋒嗎?當然不會!只要敢在他面前出手,那就是六親不認、一律搖擺手指封殺呀~
  明顯的,封阻的重要性可能會體現在幫助隊友補位協防。


2. 我們改變了籃板機制以更好的反映球員對籃板球的爭奪。……(後略)
  掌握籃板球就掌握了球賽的勝負,看來內線藍領球員可能有一波漲勢了,而甜甜圈球隊不趕快補幾個籃板手,下季就準備剉咧等!


3. 我們改變了主場優勢和積極度對比賽評級的影響。對於強隊,這些因素的影響會減少;對中等水平的隊伍則不會有多少變化;對於弱隊,主場優勢會有微小的增加。……(後略)
  這算是新手的福音了,只要學會存積極度,在主場抓準機會適當的衝一下,撂倒強隊也不再是不可能的任務。


4. 我們升級了區域防守的模型來實現更智能地對持球隊員進行防守。現在,防守者的選擇會很大程度上取決於投籃的類型而不是投射球員。
  區域防守會更符合真正的「區域聯防」,而不是表面上站區域,實際上仍然守盯人。也就是說,守外圍的後衛群就只針對在外線跳投的球員進行包夾,而不是跟著對方切到禁區進攻的球員一起飛向籃框;反之,禁區球員也只會固守在油漆區的附近,而不會跟著對手走到外線去防守。換言之,在使用區域聯防的情況之下,內線球員對外防的需求,以及外線球員對內防的需求,都會降低;因為「區域聯防」本來就是依靠團隊的力量來彌補個別球員防守能力的不足。
  由此看來,只要專注於訓練球員負責區域的防守能力(後衛專心練外防、鋒線專心練內防),其它區域的防守就交給隊友補位協防,再結合第一項的封阻協防設定,整個區域聯防的體系也就由點連接成面而趨於完整。


5. BuzzerBeater的總助攻機率會提升以使我們的模擬比賽更真實。
6. BuzzerBeater的總失誤機率會提升以使我們的模擬比賽更真實。

  傳球和控球的重要性也提升了。


  整體看來,此次更新似乎致力於提昇整個系統的區域聯防體系,對於內外兼修、擁有全方位進攻能力的球員來說,這並不是一個好的消息。在未來,可能就比較不會看到後衛肆虐禁區籃框、或是內線球員狂飆三分等任由對手予取予求的狀況了。
  我們可以藉這些遊戲引擎的更動來判斷,訓練球員的趨勢變化,以及使用戰術的思維調整。當然以上都是小弟的個人理解,實際狀況可能還是要從比賽中來驗證了。


[ 此文章被demonchen在2009-10-29 12:06重新編輯 ]



獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:台灣新世紀資通 | Posted:2009-10-29 11:43 |

首頁  發表文章 發表投票 回覆文章
Powered by PHPWind v1.3.6
Copyright © 2003-04 PHPWind
Processed in 0.013877 second(s),query:15 Gzip disabled
本站由 瀛睿律師事務所 擔任常年法律顧問 | 免責聲明 | 本網站已依台灣網站內容分級規定處理 | 連絡我們 | 訪客留言